Симклот.
SimCloth3 — в списке модификаторов.
Небольшой довесок к 3д максу, позволяющий быстро создавать тканевые поверхности.
В отличие от реактора, настраивается много быстрее.
Сейчас лишь обращаем внимание на способность СимКлота быстро создавать "тканевые" цели для морфинга.
Т.е. простые ткани, покачивающиеся на ветру, или при иных условиях.
Настройки довольно просты и в целом понятны, главное это:
– Дефлектор. Твердое статичное тело.
– Rigid Боди. Твердое активное тело.
– Cloth. То что и нужно, эмитация ткани.
– Колижен Толеранс. Прокладка между объектом и объектом. Чем тоньше, тем меньше зазор.
– Селф Колижен. Точный просчет геометрии.
– Friction. Трение, также влияет на поведение объектов.
Использование.
1. применить Симклот в режиме дефлектора на базовый статичный объект.
2. Применить Симклот в режиме Ткани на то, что ее будет изображать.
3. Запустить симуляцию, указав отрезок времени для нее.
4. При необходимости внести правки в настройки, вернуться в нулевые фреймы и повторить симуляцию.
5. Обращайте внимание, что если объекты пересекаются, будут отказы и прочие косяки!
6. Теперь, если результат симуляции ткани устраивает, переходите на Х фрейм и клонируйте «ткань»!
7. Меню Эдит, клоне — конверт то эдитабле меш.
8. Через 2, 3 фрейма — повторите. Если делать каждый, то... дело хозяйское, но не более 100 целей!
9. Таким образом создайте энное число целей.
10. И применив на первый объект морфинг, используйте кнопку Load Multiple Targets. Это загрузит каналы, целями по их буквенно-цифровому порядку.
Примечание.
Симклот — подходит для простых морфированных целей.
Для более сложных объектов, на вроде одежды у существ, либо плащей для НПСов, использовать морфинг не лучшая идея. Там лучше подойдет создание системы костей с последующим скинингом на оные.
Примечание.
Создание Симклотом Плащей возможно только в 3д МАХ.
Хотя, в МВ эту анимацию, в теории, можно перетянуть с использованием AttachConstrain - т.е. "записав" анимацию поверхности через этот контроллер на некоторые примитивы, которые могут послужить костями.
Также!
Обращайте внимание, что если такое делать, то следует работать с одиночным КФ файлами, добавляя оные по одному в сцену. Т.к. симклот не умеет работать отрезками в приделах протяженной анимации. Либо анимирует сразу все, либо "ничего". Но в случае добавления КФок по одной, он "справится".
Примечание.
У симКлота, неплохая встроенная справка с рядом туторов.
Примечание.
Если не охота возиться с морфингом.
И размер файла на диске не тревожит.
См. здесь.
Этот способ ГОРАЗДО проще и быстрее.
Но файл получается очень увесистым.
Это напрямую зависит от кол-ва полигонов поверхностей, чем их больше тем файл тяжелее.
|
|
Мантия Альмы спадающая с нее в Капелле...
100 морфов, на каждый фрейм по штуке.
В данном случае "реактор", симклоту не понравилось взаимное пересечение поверхностей.
|
Симклот.
Дефлекторная сфера и зафиксированный фрейм ткани на ней.
|