Небольшое примечание по наращиванию жира у Огримов и ему подобных.
Havok 1!
Или, как сделать более "живое" существо с трясущимся при ходьбе брюшком.
Ингредиенты.
1. Существо в меру упитанное со скиненной оболочкой.
2. Набор доп.костей.
3. Реактор.
Существо импортировать, либо создать.
Добавить анимации согласно чину. Движение, атаки, удары, кончины, идолы.
Проверить на живучесть в игре. Если все ок, начинаем наращивать жиры!
Добавит к скелету, по две кости в местах максимального содержания жира в сетчатой оболочке.
- первую кость связать со скелетом, вторую с ней.
- добавить Unyielding для первой кости, второй задать вес.
- применить Регдол, или петлю. Настроить уровни дампинга и прочая.
- добавить новые кости в скин оболочки! *впрочем, это можно делать и раньше.
- применить СкинВарпинг и настроить действие этих костей на максимальную мягкость!
- экспортировать обычным методом.
*если существо дорабатывалось, новые кости и оболочку можно перенести в Хниф файл.
Примечание.
Есть мнение, что если наполнить существо внутри сферами, т.е. шариками, которые сами будут помещены в некие "емкости",
то получится создавать невероятно пластичные и подвижные Жиры у существ.
Т.е. надо добавить в скин оболочки эти "шарики" в качестве костей
Примечание.
Есть альтернативный метод создания "жирка" посредством модификатора Flex.
Впрочем, Flex будет иметь проблемы при перемещении существа по сцене.
И реактор, является более надежным методом в ряде случаев.
Примечание.
Описывать настройки подвижных петель у центурионов (см. паровых центурионов Симфонии - прим. ред) и прочего, особого смысла нет, все тоже самое.
Только эти элементы не имеют скина, крепясь к костям СелектАндЛинком.
Примечание.
В целом, можно думать, что реактор еще даже не думал открывать свой потенциал по анимации существ и прочего для МВ.
Остается надеяться, что эти заметки смогут помочь и вдохновить на подобные свершения!