×
Menu

REACTOR - editing existing animations

Допиливание анимации готовых существ.
Т.е. если требуется лишь немного обновить разнообразие анимаций ванильным существам.
 
Способ 1.
 
1.     существо (например призрак предка) импортируется в 5.1 макс.
Т.к. Кости принимают более удобную для наглядности форму.
 
2.     Очистить от лишнего, сохранить. Загрузить файл в 2009 макс.
 
3.     Выбрать кости которым требуется дополнительная анимация. Например рукава мантии.
 
Анимировать, с учетом уже имеющихся групп анимации!
Либо прогнать целиком, если объекты не особо заметны.
Т.е. от нулевого, до последнего фреймов.
Поскольку, рукава в мантии, могут находится в постоянном движение, вполне возможно анимировать все сходу, одним просчетом.
Тем более, что мантия призрака почти прозрачна, что еще больше скрывает мелкие огрехи и нестыковки петель.
 
5.     Завершив анимирование, экспортировать в отдельный файл.
 
6.     Теперь, можно заменить оригинальный КФ файл существа.
 

Способ 2.
 
Подобен способу 1, за следующим различием.
 
1.     Добавить в сцену новые кости.
Например в рукава, или подол мантии, для большей «мягкости» оных.
И разумеется, подшить оные в скин целевого объекта!
 
2.     Создать анимацию реактором, по выше приведенной схеме.
 
3.     Экспорт в отдельный файл.
 
4.     Остается переклеить кости, а затем и обновленную мантию в Хниф файл существа.
*анимация этих костей синхронизируется с группами анимации и будет корректно отрабатываться без записей в КФ файле.
 
Способ подходит для сложных существ (глюки при экспорте, много контроллеров и пр.), либо тех, с которым нет желания возиться. Позволяет быстро доработать отдельные элементы не меняя прочего.

Способ 3.
Если совсем лениво возиться и не требуется добавлять ничего нового.
 
1. обработать кости существа реактором.
 
2. экспорт во временный файл.
 
3. переклеить Контроллеры КейФрейма на оригинальные кости в Хниф файл.
 
В ряде случаев позволяет не заморачиваться на скининг и быстро дорабатывать некоторые группы анимаций.