Notes - Morrowind character animations
Список ключей анимации взят из файлов:
Base_Anim.nif
xBase_Anim.nif
xBase_Anim.kf
Это основной файл анимации используемый всеми NPC, существами с флагом Bipedal и собственно игроком.
Однако игрок, использует этот файл при виде от 3его лица, для вида из глаз героя используется особый файл:
base_animkna.1st.nif - хаджиты аргониане (отличие в кистях рук)
base_anim_female.1st.nif - женщины (тоже самое)
base_anim.1st.nif - мужчины (отличие в кистях рук)
Анимация из "глаз" имеет несколько отличный порядок фреймов и некоторые группы отсутствуют.
Хотя сами команды анимации - одинаковы.
Также, некоторые движения у зверорас, могут отличаться от таковых в Обычной анимации.
Примечание.
Группы анимаций можно совмещать.
Но не более трех на один ключ (т.е. на одну текстовую запись)
Примечание.
Можно совмещать в одну анимацию бег и шаг.
Это позволяет делать, как постоянно быстро двигающихся существ, так и всегда медлительных.
Существа переходят на бег только при атаке цели, все остальное время они ходят.
Совмещение груп позволяет в один текстовый ключ, также позволяет сократить время на анимацию.
Примечание.
Группы анимаций Inventory в файле базовой анимации, отображают куклу персонажа в инвентаре!
т.е. ими можно управлять.
Создавая разные статичные позы для ГГ под инвентарем.
Т.е. анимация движения НЕ поддержана и двигаться кукла не будет.
Но приняв некую позу в ней и застынет.
Не принимаются ни анимированные ноды, ни иные элементы, которые могли бы помочь это обойти.
Возможно дело в том, что под Инвентарем игра стоит на паузе. (?)
Что дало возможность добавить Бекграунд сзади куклы игрока.
Inventory содержат анимации стоек с оружием и без оружия - рукопашный бой.
Звуковые команды.
Sound — команда на конкретный звуковой файл!
IDE берется из раздела SOUND плагина!
Т.е. явно прописанный звук корректно работает только со своим плагином.
*МВ.esm, тоже плагин, да.
ВАЖНО!
Команда SOUND принимает только ОДНО СЛОВО в названии звука!
Никаких пробелов быть не должно.
Можно использовать _ в качестве разделителя:
Sound: frost_hit
В плагине должна быть соответствующая запись в разделе Sound! frost_hit например.
ВАЖНО!
Sound, не работает в моделях оружия и брони.
Поскольку текстовые ключи не читаются из Ниф файлов, но только из КФ.
Который не считывается у объектов этого типа.
ВАЖНО!
Скрипты НЕ читают звуки записанные в анимацию!
Т.е. SOUND скриптам - не принимается!
В отличие от SOUNDGEN, который берет звук из списка имеющихся, через некую "прокладку".
Если бы скрипты брали SOUND на лету, это позволило бы детектировать взлом дверей, одним глобальным скриптом.
Да и делать иные, не менее интересные вещи.
Что же, будем надеяться на ОпенМВ, мда... или изучать МВСЕ 2.0.
SoundGen — команда для "абстрактной переменной".
Берет звук который указан существу в его «SoundGen» плагина.
Если ничего не указано, будет дефолтный рык. Но сам звук не зависит от мастер файлов.
*Работает только с существами и нпс, т.к. активаторы не могут иметь своей озвучки, по крайней мере, до ОпенМВ.
Команды используемые в SoundGen.
SoundGen: ROAR (пример)
roar - по идее, надо назначать на атаку.
moan - по идее, надо назначать на идолы.
scream - на ранения и кончину. На практике, ставится куда угодно, в зависимости от звучания файла.
land - удар об землю.
left - шаг с левой!
right - шаг правой!
swimright - звук плавания.
swimleft - звук плавания.
Swim - можно использовать для прописывания дополнительных звуков.
Т.е. неважно, плывет существо, или нет, звук будет проигрываться.
Общие примечания по текстовым командам анимации.
Команда
|
Обязательность для существа
|
Что делает.
|
IDle
|
ДА!
|
Анимация бездействия.
Существам обязательно нужен 1 идол, но лучше хотя бы 3.
Максимум 9.
|
TurnLeft
TurnRight
|
ДА!
|
поворот вокруг собственной оси.
Точнее, некое смещение, или "топтание на месте" в момент поворота существа\нпс.
|
Swim
SwimForward
SwimLeft
SwimRight
SwimBack
|
Нет.
Но желательно
|
плавание.
В файлах существ не используется. Исключение; хоркер.
У рыб и дреугов, используются обычные Walk и RUN.
За плавание отвечает флаг в настройках их АИ: Swims.
|
WalkForward
WalkLeft
WalkRight
|
ДА!
ОБЯЗАТЕЛЬНО!
|
ходьба
Влево, вправо - только для игрока.
|
RunForward
RunLeft
RunRight
|
Нет.
Но обычно есть всегда.
|
бег
Существа всегда переходят на бег, когда атакуют.
Если бега нет - существо будет ИДТИ к цели, что позволяет делать более Эпичных Монстров.
Бег вправо, влево - только для игрока.
|
Hit1
|
ДА!
Хотя бы 1 нужен.
Желательно 3
Максимум 5
|
Анимация реакции на пропущенный удар.
|
Death1
|
ДА!
Хотя бы 1
Желательно 3
Максимум 5
|
Анимация кончины
|
Knockout
|
Нет.
Но крайне желательно!
|
полная отключка и длительное лежание на земле!
Используется при полной потери запаса сил.
|
Knockdown
|
Нет.
Но крайне желательно!
|
падение от очень сильного удара.
Существа могут обойтись одними Hit-ами.
|
Back
RunBack
WalkBack
|
Нет.
Но желательно.
|
движение назад.
Если нет, существо будет просто сдвигаться назад, как на санках.
Что частенько можно видеть у "магов", например у Алчущего.
|
Jump
|
Нет.
Кроме особых случаев не нужно.
|
Прыжок.
Обычно пользует только Игрок.
Но можно заставить прыгать существо, или Нпс, скриптами.
|
SpellCast
|
Нет.
Но желательно для "магов".
|
Анимация каста заклинаний.
На себя.
|
Удаленная цель.
|
Касание.
|
Существа обычно используют анимации атаки, для каста всех типов.
Отдельная анимация каста - роскошь Хорошего Аниматора и Качественного плагина!
|
ThrowWeapon
|
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
|
Метательное оружие.
|
Crossbow
|
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
|
Анимация арбалета.
|
BowAndArrow
|
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
|
Лук.
Который имеет еще и свою анимацию костей в моделях, что усложняет правку этой анимации.
|
Shield
|
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
|
блокировка ударов щитом.
|
WeaponTwoHand
|
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
|
секиры, молоты, клейморы.
|
WeaponOneHand
|
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
|
мечи, топорики, лук, кинжалы, палицы.
|
WeaponTwoWide
|
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
|
посохи, копья.
|
HandtoHand
|
Нет.
Не проверялось.
|
Удар кулаком.
У существ - используется Attack.
Возможность использования этой анимационной группы именно у существ, не известна.
Т.к. не проверялась.
|
Slash
|
|
Режущий удар.
Используется в составе анимаций оружия.
|
Chop
|
|
Рубящий удар
Используется в составе анимаций оружия.
|
Thrust
|
|
колющий удар
Используется в составе анимаций оружия.
|
PickProbe
|
Нет.
|
щупы и отмычки.
Только для игрока.
|
Equip
|
может быть.
|
экипирование оружия.
|
Unequip
|
обязательное, если есть Equip
|
убирание оружия в "ножны".
|
Attack1
Attack2
Attack3
|
ДА!
Должна быть хотя 1 атака.
|
только для существ!
*могут совмещаться с "оружейными" командами.
Т.е. можно прописать в группы атак и команды на использование оружия некоего типа.
Тогда существо сможет использовать оружие и атаковать ... обычным способом.
|
Loop
|
|
Вспомогательная команда.
Создающая петли анимации в середине группы.
|
Forward - добавляется к названию группы анимации. Ходьба\бег вперед.
Back - назад.
Left, Right - лево право.
Примеры:
RunForward, RunBack, RunLeft, RunRight, TurnLeft, TurnRight, WalkForward, и т.п. для прочих групп движения.
Если есть группа анимации с оружием, т.е. движение с включенным оружием, в идеале, для нее также надо создавать отдельную анимацию.
Обращайте внимание!
- если существо окажется под водой, оно будет вести себя, так же, как и на суше!
*призовите ходячий труп под водой и наслаждайтесь его крутостью!
*разумеется дело в отсутствии анимации плавания.
- существа ОЧЕНЬ медленно и неохотно переходят на группы связанные с плаванием! См. Хоркеров.
- все рыбы и прочая плавающая, имеют обычные анимации движения, без пометки Swim.
Т.е. у них нет отдельной анимации плавания.
Лишь флаг в свойствах аи "Swims" удерживает их под водой.
- существа могут обходиться без целого ряда анимационных групп.
*2-3 идола, 1 хит, 1 кончина, 1-3 атаки и т.д. аниматоры беседки явно не напрягались(((
*впрочем, ничто не мешает дать существам полный набор из 5 кончин и прочего.