×
Menu

Notes - Morrowind character animations

 
Список ключей анимации взят из файлов:
Base_Anim.nif
xBase_Anim.nif
xBase_Anim.kf
Это основной файл анимации используемый всеми NPC, существами с флагом Bipedal и собственно игроком.
Однако игрок, использует этот файл при виде от 3его лица, для вида из глаз героя используется особый файл:
base_animkna.1st.nif - хаджиты аргониане (отличие в кистях рук)
base_anim_female.1st.nif - женщины (тоже самое)
base_anim.1st.nif - мужчины (отличие в кистях рук)
Анимация из "глаз" имеет несколько отличный порядок фреймов и некоторые группы отсутствуют.
Хотя сами команды анимации - одинаковы.
Также, некоторые движения у зверорас, могут отличаться от таковых в Обычной анимации.
 
Примечание.
Группы анимаций можно совмещать.
Но не более трех на один ключ (т.е. на одну текстовую запись)
 
Примечание.
Можно совмещать в одну анимацию бег и шаг.
Это позволяет делать, как постоянно быстро двигающихся существ, так и всегда медлительных.
Существа переходят на бег только при атаке цели, все остальное время они ходят.
Совмещение груп позволяет в один текстовый ключ, также позволяет сократить время на анимацию.
 
Примечание.
Группы анимаций Inventory в файле базовой анимации, отображают куклу персонажа в инвентаре!
т.е. ими можно управлять.
Создавая разные статичные позы для ГГ под инвентарем.
Т.е. анимация движения НЕ поддержана и двигаться кукла не будет.
Но приняв некую позу в ней и застынет.
Не принимаются ни анимированные ноды, ни иные элементы, которые могли бы помочь это обойти.
Возможно дело в том, что под Инвентарем игра стоит на паузе. (?)
 
Групы анимаций Inventory позволяют добавить новые элементы в ниф файл используя контроллеры невидимости.
Что дало возможность добавить Бекграунд сзади куклы игрока.
 
Inventory содержат анимации стоек с оружием и без оружия - рукопашный бой.

Звуковые команды.
Sound — команда на конкретный звуковой файл!
IDE берется из раздела SOUND плагина!
Т.е. явно прописанный звук корректно работает только со своим плагином.
*МВ.esm, тоже плагин, да.
 
ВАЖНО!
Команда SOUND принимает только ОДНО СЛОВО в названии звука!
Никаких пробелов быть не должно.
Можно использовать _ в качестве разделителя:
Sound: frost_hit
В плагине должна быть соответствующая запись в разделе Sound!  frost_hit например.
 
ВАЖНО!
Sound, не работает в моделях оружия и брони.
Поскольку текстовые ключи не читаются из Ниф файлов, но только из КФ.
Который не считывается у объектов этого типа.
 
ВАЖНО!
Скрипты НЕ читают звуки записанные в анимацию!
Т.е. SOUND скриптам - не принимается!
В отличие от SOUNDGEN, который берет звук из списка имеющихся, через некую "прокладку".
Если бы скрипты брали SOUND на лету, это позволило бы детектировать взлом дверей, одним глобальным скриптом.
Да и делать иные, не менее интересные вещи.
Что же, будем надеяться на ОпенМВ, мда... или изучать МВСЕ 2.0.

SoundGen — команда для "абстрактной переменной".
Берет звук который указан существу в его «SoundGen» плагина.
Если ничего не указано, будет дефолтный рык. Но сам звук не зависит от мастер файлов.
*Работает только с существами и нпс, т.к. активаторы не могут иметь своей озвучки, по крайней мере, до ОпенМВ.
 
Команды используемые в SoundGen.
SoundGen: ROAR (пример)
roar - по идее, надо назначать на атаку.
moan - по идее, надо назначать на идолы.
scream - на ранения и кончину. На практике, ставится куда угодно, в зависимости от звучания файла.
land - удар об землю.
left - шаг с левой!
right - шаг правой!
swimright - звук плавания.
swimleft - звук плавания.
Swim - можно использовать для прописывания дополнительных звуков.
Т.е. неважно, плывет существо, или нет, звук будет проигрываться.

Общие примечания по текстовым командам анимации.
Команда
Обязательность для существа
Что делает.
IDle
ДА!
Анимация бездействия.
 
Существам обязательно нужен 1 идол, но лучше хотя бы 3.
Максимум 9.
TurnLeft
TurnRight
ДА!
поворот вокруг собственной оси.
 
Точнее, некое смещение, или "топтание на месте" в момент поворота существа\нпс.
Swim
 
SwimForward
SwimLeft
SwimRight
SwimBack
Нет.
Но желательно
плавание.
 
 
В файлах существ не используется. Исключение; хоркер.
У рыб и дреугов, используются обычные Walk и RUN.
За плавание отвечает флаг в настройках их АИ: Swims.
WalkForward
 
WalkLeft
WalkRight
ДА!
ОБЯЗАТЕЛЬНО!
ходьба
 
 
Влево, вправо - только для игрока.
RunForward
 
 
RunLeft
RunRight
Нет.
Но обычно есть всегда.
бег
Существа всегда переходят на бег, когда атакуют.
Если бега нет - существо будет ИДТИ к цели, что позволяет делать более Эпичных Монстров.
 
Бег вправо, влево - только для игрока.
Hit1
 
ДА!
Хотя бы 1 нужен.
Желательно 3
Максимум 5
Анимация реакции на пропущенный удар.
Death1
ДА!
Хотя бы 1
Желательно 3
Максимум 5
Анимация кончины
Knockout
Нет.
Но крайне желательно!
полная отключка и длительное лежание на земле!
Используется при полной потери запаса сил.
Knockdown
Нет.
Но крайне желательно!
падение от очень сильного удара.
 
Существа могут обойтись одними Hit-ами.
Back
RunBack
WalkBack
Нет.
Но желательно.
движение назад.
Если нет, существо будет просто сдвигаться назад, как на санках.
Что частенько можно видеть у "магов", например у Алчущего.
Jump
Нет.
Кроме особых случаев не нужно.
Прыжок.
Обычно пользует только Игрок.
Но можно заставить прыгать существо, или Нпс, скриптами.
SpellCast
Self
Target
Touch
Нет.
Но желательно для "магов".
 
Анимация каста заклинаний.
На себя.
Удаленная цель.
Касание.
Существа обычно используют анимации атаки, для каста всех типов.
Отдельная анимация каста - роскошь Хорошего Аниматора и Качественного плагина!
ThrowWeapon
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
Метательное оружие.
Crossbow
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
Анимация арбалета.
BowAndArrow
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
Лук.
Который имеет еще и свою анимацию костей в моделях, что усложняет правку этой анимации.
Shield
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
блокировка ударов щитом.
WeaponTwoHand
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
секиры, молоты, клейморы.
 
 
WeaponOneHand
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
мечи, топорики, лук, кинжалы, палицы.
 
 
WeaponTwoWide
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
посохи, копья.
 
 
HandtoHand
Нет.
Не проверялось.
Удар кулаком.
У существ - используется Attack.
 
Возможность использования этой анимационной группы именно у существ, не известна.
Т.к. не проверялась.
Slash
 
Режущий удар.
Используется в составе анимаций оружия.
Chop
 
Рубящий удар
Используется в составе анимаций оружия.
Thrust
 
колющий удар
Используется в составе анимаций оружия.
PickProbe
Нет.
щупы и отмычки.
Только для игрока.
Equip
может быть.
экипирование оружия.
Unequip
обязательное, если есть Equip
убирание оружия в "ножны".
Attack1
Attack2
Attack3
ДА!
Должна быть хотя 1 атака.
только для существ!
*могут совмещаться с "оружейными" командами.
Т.е. можно прописать в группы атак и команды на использование оружия некоего типа.
Тогда существо сможет использовать оружие и атаковать ... обычным способом.
Loop
 
Вспомогательная команда.
Создающая петли анимации в середине группы.
 
Forward - добавляется к названию группы анимации. Ходьба\бег вперед.
Back - назад.
Left, Right - лево право.
Примеры:
RunForward, RunBack, RunLeft, RunRight, TurnLeft, TurnRight,  WalkForward, и т.п. для прочих групп движения.
Если есть группа анимации с оружием, т.е. движение с включенным оружием, в идеале, для нее также надо создавать отдельную анимацию.

Обращайте внимание!
- если существо окажется под водой, оно будет вести себя, так же, как и на суше!
*призовите ходячий труп под водой и наслаждайтесь его крутостью!
*разумеется дело в отсутствии анимации плавания.
 
- существа ОЧЕНЬ медленно и неохотно переходят на группы связанные с плаванием! См. Хоркеров.
 
- все рыбы и прочая плавающая, имеют обычные анимации движения, без пометки Swim. 
Т.е. у них нет отдельной анимации плавания.
Лишь флаг в свойствах аи "Swims" удерживает их под водой.
 
- существа могут обходиться без целого ряда анимационных групп.
*2-3 идола, 1 хит, 1 кончина, 1-3 атаки и т.д. аниматоры беседки явно не напрягались(((
*впрочем, ничто не мешает дать существам полный набор из 5 кончин и прочего.