Как делать ключи, или простейший метод создания анимации.
– Включить режим записи анимации AUTO KEY.
– Зафиксировать анимацию всего скелета в нулевом фрейме, выделив его полностью и нажав SET KEY.
Это установит отправную точку.
– Передвинуть бегунок на ХХ фреймов вперед и, выбрав некую деталь скелета, повернуть\подвинуть\масштабировать ее.
На линии времени появится ключ означенного свойства.
*обращайте внимание на Иерархию скелета!
*т.е. перемещение верхних в иерархии костей приводит к установки ключа у их родителей, а не у них самих.
– Для морфинга и прочего, сменить значение на ХХ величину, это создаст ключи в его настройках.
– Тоже самое для всего прочего.
Выбрать время, выполнить действие, если нужно фиксировать КЛЮЧОМ и двигаться дальше.
– Перед изменением\созданием следующего ключа, убедитесь, что позиция предыдущей анимации фиксирована!
Т.е. перед следующим изменением, предыдущее значение фиксируется установкой ключа.
– Фиксация ключом, нужна для сохранения от наложения последующих действий.
*т.е. кости не получившие фиксацию ключом, будут смещаться от раннего ключа, до следующего в своем треке, т.е. повреждая анимацию заданную родительским объектом.
– Фиксированные ключи (для всех задействованных в анимации объекта костей и деталей) должны быть на Старте и Стопе любой анимации!