×
Menu

particleIllusion

Достойного отдельного упоминания программка по созданию текстур для частиц и различных поверхностей.
 
Проста в обращении, легка в использовании.
Позволяет создавать, как потоковые текстуры, так и отдельные.
 
Использование.
Для начала, можно воспользоваться штатным набором библиотек, или поискать в сети, благо таких подборок существует достаточно.
А при необходимости, можно заняться и редактированием оных, либо созданием своих собственных эффектов.
 
Перед началом создания нужно зайти в View->Project Setting здесь задается выходной размер файла!
 Т.е.  указать размер финальной текстуры.
Это существенно ускоряет финальные работы с оными.
 
Как это работает.
1. открыть библиотеку (пкм — по списку оных, это в правой части экрана)
2. найти интересный семпл.
3. ЛКМ в окне рендера. *курсор должен быть в форме круга, если «указатель», то редактирование позиции объекта на экране.
4. Сменить, если нужно, позицию, или поставить «отражатели».
5. Теперь можно отредактировать свойства.
6. В левой части выбрать слой и подвигать линию под окном Рендера.
7. Если нужны более детальные настройки объекта, ПКМ по списку слоев. Свойства.
8. Пробел запускает останавливает анимацию.
9. Найти интересный кадр, либо подобрать максимально близкие.
10. Выставить диапазон — в верхней части программы значения рядом с красной кнопкой записи.
11. Жать — Save Output. Та самая красная кнопка.
12. Сохранять в ТГА. Можно сразу в папку текстур МВ!
ВСЯЧЕСКИ рекомендуется создать отдельную папку для таких текстур! Особенно, если предполагается создавать «потоковые» с большим кол-вом фреймов.
Используя, в нифскопе, Flip контроллер текстуры не составит труда добавить файлы из вложенных папок.
 
Теперь можно проверить текстуру на деле.
Если в МВ не возникло никаких артефактов с прозрачностью, значит все в порядке.
Если в МВ были замечены артефакты, или модель оказалась БЕЛОЙ — значит текстуру надо фиксить.
 
 
 
Примечание.
Есть некоторые сложности с созданием «зацикленных» потоков текстур! Т.к. Довольно сложно, а иной раз и вовсе не возможно получить петлю, где конечная текстура будет равна первой.
Актуально для ряда красивых эффектов подвижного тумана и пр.
В этом случае, придется шаманить в фотошопе, создавая нужные для гладкой анимации текстуры и подкладывая их в ряд к остальным.
 
Примечание.
- Потоковые текстуры хорошо делать в небольшом разрешении. Впрочем, дело вкуса и смысла. Для больших поверхностей - большой размер, для маленьких, хватит и 64х64.
- Оптимально в ДДС! Это и уменьшит размер и позволит настроить альфа канал.
В этом случае, придется обрабатывать в фотошопе и без Экшенов и Дроплетов уже не обойтись...
 
Меню настроек.
Меню настроек эффекта.
И результат в игре. Новые магические щиты!
Также, во время сохранения ТГА обязательно снять флаги «Remove Black» и «Create non-intanse» если не снять, получится ерунда, см. скрин.
Также можно снять флаг компрессии.