×
Меню
Индекс

S\W существ

Skin Wrap примененный на существо, список заметок.
 
–     импорт избранного существа.
–     Сразу после оного, заморозить выбранные (автоматом) оболочки и навести порядок в сцене, убрать хвосты нод и пр.
–     отобразить скрытое. Убрать тень и, что там еще могло появиться.
–     Перемотать анимацию в конец трека и! Добавить еще пару ключей через Time Configuration.
–     Перевести бегунок туда, включить Запись анимации — поставить существо в правильное положение!
–     т.е. пасть открыта, лапы выпрямлены и пр. Так, что бы не было, никаких пересечений сетки в самой себе!
–     Фиксировать ключ.
–     Скрыть все, кроме замороженной оболочки.
–     Разморозить, выделить — клонировать, собрать в группу и скрыть выбранное.
–     Не важно что, клонов, или базовую.
Если меню группирования не активно, значит какой-то объект имеет линковку на кость, т.е. уже кому-то принадлежит.
Можно игнорировать и просто скрыть.
–     С аттачить все в один объект и применить Детриангулятор (см. раздел об оном).
–     Отредактировать останки косых и с Велдить вертексы!
–     Применить Х-ФОРМ! ОБЪЯЗАТЕЛЬНО!
–     Если надо, а оно 99% будет «надо» выделить все полигоны объекта и сделать им FLIP — эта кнопка в самом низу настроек Эдитэбл Меш. Это вернет полигоны в нормально положение.
–     Выровнять объект в нулевых координатах относительно осей мира.
–     Если планируется менять текстуры, лучше сделать это перед велдингом.
Т.к. пока на объекте сохранилось исходное разделение на детали.
–     Если нет, тогда велдинг и добавление смурфинга. 1Х не более! Это первый этап, больше значения НЕ нужны!
–     Если «соплей» не появилось углы в порядке и модель выглядит гладко, сделать и скрыть клон. Это запас, на всякий случай!
–     Конвертировать в эдитайбл меш, заморозить.
–     Отобразить исходные сетки существа содержащие Скин.
–     Разморозить оболочку, выбрать и применить Варпинг, указав оригинальные сетки в качестве целей.
–     Скрыть все кроме Новой Оболочки, покрутить анимацию и настройки варпинга.
Когда результат будет соответствовать ожиданиям, вернуться в тот фрейм и жать КОНВЕРТ то Скин!
–     Проверить анимации, если «поза рака» - передернуть чеку в скине. См. выше.
–     Теперь можно создать еще одну копию. Скрыть.
–     Скопировать скин с оставшейся оболочки, конвертить в эдитабл меш и вставить Скин обратно.
–     Если есть желание, можно отобразить одну из промежуточных копий, применить к ней СМУРФИНГ Х2 и назначив СкинВарп указать в качестве цели ту сетку, с которой только что проводились «работы». Скрыть оную и все такое. Но это дело десятое. Теперь остается:
–     Вернуть анимацию в первый фрейм, и вызвав ДОПЕ ЩИТ — УДАЛИТЬ!!! фреймы оставшиеся в конце трека, вне приделов анимационных групп! Отредактировать длину времен, убрав этот «хвост».
–     Отобразить все кости и можно экспортировать!
*без флага экспорта скрытой геометрии.
*Впрочем удаление анимации лучше проводить на полностью завершенной модели!
*Перед этим хорошо сделать копию со всеми обвесами и промежуточными мешами, в случае чего, это может помочь!
 
Слов много, но на деле все проходит достаточно быстро.
Если планируется создавать новую оболочку, то все тоже самое.
Постановка импортного существа в удобную позу, создание, либо редактирование, новой сетки и пр.
Остается помнить про «чеку» и не перестараться со Смурфингом!
 
И еще, скин не переваривает более 15 к. вертексов на одну деталь!
 
Примечание.
В ряде случаев можно экспортировать файл Без анимации!
Т.е. сетчатую оболочку можно переклеить в Хниф файла оригинального существа, через нифскоп.
А иногда, это единственный способ «пригладить» оригинальное существо!

Чека! 
 Ресет Х-форм!
 Выравнивание по миру.
Флип полигонов
Обработанный кланфир в "удобной" позе.