×
Меню
Индекс

Создание Multiple UV set

Создание нескольких каналов развертки только средствами нифскопа (ака мультразвертка).
Что может быть актуально в различных случаях.
Самый типичный, это добавить Глоу карту на определенный участок поверхности, не изменяя файла исходной текстуры.
Т.е. подстраиваем не текстуру под конкретную модель, но изменением развертки подстраиваем модель под текстуру!
 
Открыть модель, выбрать шейп.
NiTexturingProperty ->add Glow Map (в данном случае).
Выбрать Glow Texture в NiTexturingProperty.
Установить значения:
FILTER_TRILERP
и
CLAMP_S_CLAMP_T - в случае если текстура свечения не должна находиться по всей поверхности!
 
Получиться что-то в этом роде:
Далее!
ПКМ по шейпу ->Texture->Edit UV
В UV editor ->Select Coordinate Set ->duplicate current
Повторить действие, что бы убедиться:
Теперь здесь 2 канала развертки!
Снова ПКМ и Select Texture Slot ->Glow Map.
Т.е. выбрать слот глоу карты.
 
Снова ПКМ и Select Coordinate Set -> выбрать 1.
Теперь этот канал развертки будет назначен на Глоу карту.
Если этого не сделать, но сразу начать редактировать развертку (после выбора слота текстуры), изменения пойдут на нулевой канал развертки.
На котором в этот момент находится Глоу карта.
Карта на Базовом слоте переместилась на 1 слот развертки.
В большинстве случаев это не принципиально, кто на каком канале развертки лежит, но в случае использования UV контроллера - это может быть критично!
По этому, имеет смысл установить развертки и текстуры правильно.
Базовая по 0 каналу, Глоу на 1 канале.
Проверяем NiTexturingProperty.
 
Должно получится вот так:
И все что остается подвигать развертку по вкусу и желанию в UV editor!
На поверхности шейпа получится вот так:
 
CLAMP_S_CLAMP_T режим позволяет двигать текстуру без повторов оной!
В обычном режиме WRAP_S_WRAP_T получается такой рисунок:
CLAMP_S_WRAP_T
WRAP_S_CLAMP_T
Также можно изменять масштаб:
Увеличиваем на 2х и двигаем развертку руками:
Что в принципе и требовалось получить.
Таким же образом можно редактировать наложение и всех прочих текстур.
Как вариант!
Можно сразу расставить каналы разверток в настроек текстур после их добавления.
Т.е. установив UV Set текстур в желаемое значение сразу, без вызова UV Editor.
Тогда, при следующем вызове редактора разверток, в нем уже будут установлены все связи.
Будет достаточно выбрать Select Texture Slot и вносить все правки.
 
Примечание (2020).
Режим Per-pixel lighting в MGE XE может создавать проблемы с моделями в которых более 4х каналов UV.
Т.е. если на одном шейпе используется больше чем 4 UV channel, может возникнуть баг рендеринга.
Такая поверхность приобретет яркий фиолетовый цвет.
Для исправления можно сократить кол-во разверток до 3х.
Либо отключить PPL режим MGE XE.
Окошки показывают именно этот баг!

Примечание.
Это безобразие было поправлено в МГЕ от 12ой и выше версий. (2021)
 
Примечание.
Количество слотов текстур роли не играет.
Баг зависит только от количества каналов развертки.
К сожалению, продвинутые и Передовые техники создания качественных, хорошо оптимизированных моделей могут требовать большого количества разверток.
Спасибо R-Zero за ценные наблюдения!