TES CS Optimization for Quick test
Общие примечание по запуску игры в тестовых целях.
1. удалите все СплешСкрины из папки Splash это значительно ускорит загрузку.
Обращайте внимание, если в папке есть только ОДИН сплеш, игра не будет загружаться!
Нужно минимум 2 сплеш скрина. Это надо учитывать при создании новых сплешей.
2. замените видеоролики проигрываемые при старте игры, пустышками.
Т.е. создайте, либо поищите в сети .bik файлы в один кадр черного фона.
Они занимают мало места и прогружаются долю секунды.
Также подправьте МВ.ини файл:
[Movies]
Company Logo=Logo.bik
Morrowind Logo=Logo.bik
New Game=mw_intro.bik
Loading=Logo.bik
Options Menu=Logo.bik
Это адресует все ролики на один файл.
К сожалению, полностью заблокировать не получится, игра вылетает в ошибку требуя показать ролик.
Также обращайте внимание! по умолчанию, игра обращается, за роликом, к СД-приводу, выше означенный твикинг избавляет ее от этого не благочестивого занятия.
3. начинайте игру со стартовой ячейки.
Т.е. сразу загружайтесь в игру минуя меню и загрузку сохранений.
Для этого отредактируйте МВ.ини
В самом начале оного укажите ИДЕ стартовой ячейки, например так:
;Starting Cell=Ald-ruhn, Guild of Fighters ; - этот знак комментария, все следующие за ним не считывается!
Starting Cell=@GOGO ;ячеек может быть прописано энное кол-во, но активная всегда одна!
; комментируя и снимая этот знак, можно создать ряд предустановок для быстрой смены ячейки при старте.
Starting Grid X=0 ;позиция, рекомендуется оставить без изменений.
Starting Grid Y=0
4. отключите все прочие плагины, кроме минимального необходимого комплекта!
Тестируемый плагин, мастер файлы игры и плагин с крутым ГГ (для упрощения теста).
5. создайте тестовый плагин, в котором отредактируйте Игрока и создайте тестовую ячейку.
Т.е. персонажа под иде PLAYER, это и есть ваши игрок в списке НПСов.
Например снабдите его всеми известными в игре спеллами (ну кроме болезней)) установить здоровье в 65000 ед и уровень в 255.
Так и прочие параметры.
Вооружите и защитите лучшей броней.
Теперь вам не понадобится включать TGM при тестирование особо крутых монстров.
Также, создайте тестовую ячейку, в которой у вас будут проходить тесты предметов и прочего.
Это избавит от лишнего мусора и возможны оказий в последствии.
В тестовой ячейке разместите двери ведущие в нужные вам локации.
Помимо сделайте кольцо Тестера, см. амулеты вампиров, или кольцо Брализара.
Этот предмет используется для быстрого возвращения Игрока в тестовую ячейку.
Разумеется, это может быть и не кольцо вовсе.
Еще будет удобно создать простейший активатор, при нажатии на который будет выполняться последовательность скриптов, или иных команд.
Это также удобно для теста.
Так например можно запускать STARTUP SCRIPT оригинальной игры, т.к. при старте через ИНИ файл, он не запускается, поскольку прописан в диалогах при начале новой игры.
Создав подобную тестовую ячейку вы сможете намного быстрее проверять изменения вносимые Рабочим плагином.
Разумеется, тестовая ячейка и тестовый ГГ должны работать, как отдельный плагин.
И никогда не пытайтесь тестировать плагин на сохранении!!!
Это может приводить к совершенно непредсказуемым багам, в т.ч. нарушению позиций магических щитов.
Которые были активны на игроке в момент сохранения, но модель которых были изменены.
При загрузке сохранения использовались старые данные о точке опоры щита, в то время, как в модели они изменились.
Сохранение можно использовать только для дебагинга квестов, при этом не изменяя плагина, но выписывая все баги в отдельный текстовый файл для дальнейших правок!
Примечание.
Взято с одного форума (С) все тоже самое что вверху, но вкратце(С)
- использовать настройки Ини файла "Starting Cell=ХХХ"
это позволит загружаться сразу в игру и топать куда потребно.
Если нужно проверять скрипты, то в консоли "стартскрипт ХХХ".
Например StartUp, это разбросает все объекты по нужным локациям и состояниям.
И ни в коем случае не пытаться тестировать плагин на сохранении!!!
Это допустимо только при отладке квестов состоянии которых могут менять со временем.
При этом, в этом случае, нельзя будет изменять плагин.
И использовать тестовое сохранение.
Метод хорош на ранних стадиях работы с плагином.
Сиречь, если плагин в дебаг запарке, то тесты переменных и прочего только через автозагрузку в локацию.
Дополнительно можно создать плагин с прокаченным персонажем.
И никакого использования сохранений!
Если же плагин был изменен и загружено сохранение, это 100% приведет к разного рода багам и пр.
А если же нужные новые правки по ходу дела всплывающие в уме, после "финальной" версии, то самое простое, это создавать новый ецп файл и подключать его после основного плагина.
Обязательно после! Дату можно менять тотал коммандером.
Но базовый плагин в этом случае уже нельзя модифицировать!!!
Новая правка = новый плагин.
Потом можно собрать все в один мастер и уже его "релизить" или тестировать.
Как-то так!