×
Меню
Индекс

Запекание текстуры

*без источников света  в сцене.  
 *есть источники света.
                                                                                                    
 
Рендер то текстура.
ака, "запекание" видимого по рендеру (ф9) в максе - в игру!
 
Тяжелая артиллерия для создания особо знаменитых объектов.
Рекомендуется для обработки статиков и отдельных существ.
Запекает все эффекты наложенные на модель в текстуру.
Тени, блики, настройки шейдинга материала и пр.
 
Позволяет убивать сразу нцать целей — создание Базовой, детальной, бамповой и прочих текстур.
Так и сокращает время по текстурингу сложных объектов с особливо большим кол-вом полигонов.
 
Но, для ежедневного использования, мало пригодна.
 
Т.к. усложняет последующие правки текстур и исключает совместное использование оных на других объектах.
Один рендер = один объект.
Также, требовательно к калибру текстуры.
АвтоЮВ хорошо выстреливает лишь в 2048, или выше.
Что более мелкое, может пролететь мимо.
*последнее зависит от настроек ЮВ, если созданы руками и грамотно, то нормально.
 
Использование.
 
1.     Разместить 3д макс в удобном месте и загрузить в него целевую модель. Выделить оную.
2.     Вызвать на объект Unwrap UVW где ввести координаты по второму каналу Map Channel 2 вместо 1.
3.     Вызвать меню редактирования развертки. EDIT.
4.     Перевести его в режим полигонального редактирования Face Sub Object Mod!
5.     Mapping — flatten mapping.
*Это то самое АвтоЮВ.
Целевые значение можно оставить по умолчанию. Но для существ, лучше выставить более 70 при 0.01 угловой поправке на ветер. Маски будут больше, что облегчит их отработку в фотошопе, если понадобится что-то поправить. Мелкие маски НЕ читаемы! Понять, где чей полигон, практически невозможно.
6.     И так, применив Флаттен, закрываем редактор карт.
7.     Жми НУЛЬ! Это введет координаты цели в память компутера и приготовит все к выстрелу!
8.     Объект все это время остается выделенным! Прицел не снимаем!
9.     В меню Render to Texture  в разделе Mapping Coordinate 2 вместо 1.
10.     Output — ADD, добавить Complete, Diffuse, Specular, Shadow, Lighting, Normal. Это накроет сразу все цели.
11.     Всем SIZE 2048, или 4096 сходу! Лучше потом уменьшить, чем потерять детализацию!
*либо сделать ЮВ руками, но мы не ищем нелегких путей! :D
12.     Select Unique — все галки там, где они доступны. Впрочем, это по усмотрению.
13.     И ниже — RENDER TO FILES ONLY.
14.     А самое интересное, что меню  Unwrap UVW вызывать было не сильно нужно, еще ниже есть опция Automatic Mapping, которая умеет делать и Flatten и прочая. Но надежнее вызывать  Unwrap UVW и править в нем, поскольку можно увидеть развертку сразу и повторить генерацию с другим настройками без создания текстуры, как бывает если выполнить это здесь.
15.     В самом верху меню указать Output Patch — сюда будут положены текстуры. Также снять флаг Render Frame. Это несколько ускоряет время рендера.
16.     При загрузке  Complet, Specular, Shadow, Lighting, Normal можно указать ТИП текстуры. Хорошо ТГА, либо ПНГ, компрессию ТГА можно провести и после, а качество терять не стоит на этом этапе.
17.     Канал 2 = каналу выставленному в  Unwrap UVW. Рендер только в файл и сайз большой, цели ВСЕ.
18.     ЖМИ ОГОНЬ! Сиречь Render.
19.     Поздравляем, если все было верно настроено, через ХХ времени в указанной папке, будут лежать свежеиспеченные текстуры. Которые можно закинуть в фотошоп, подправить яркость и прочая. Затем сохранить в ДДС с альфа каналом, или без оного. Также, если нужно сменить имена текстурам. Хотя оные можно было ввести еще при введении координат.
20.     Возвращаемся на позицию!
21.     Редактор материалов, создать потребный — Нифтулз или Тесшейдер.
22.     На базовую — Complet или Diffuse. На детайл  Shadow или Lighting, либо Ч\Б датайл. С примесью  Shadow, Speculara или Lightingа. Бамп -  Normal.
23.     Накладываем шкуру на объект и возвращаемся в Unwrap UVW, где - Map Chanell 1 вместо 2. Это поставит текстуры не их место.
24.     Конвертировать и разбить объект на элементы!
*В случае если в нем реально много полигонов.
 
 
Ограничение на шейп 65000 максимум, но оптимально не более 20к на один шейп.
Для заскиненных объектов — не более 10к. Иначе объекты будут «порваны» на "аметистовые стрелы". Или просто, на кучу растянутых полигончиков.
25.     Сгруппировать, экспортировать.
Все!
26.     В случае существа с уже настроенной разверткой можно обойтись БЕЗ  Unwrap UVW и смены канала, но сразу вызывать НУЛЬ с меню рендера в текстуру. Хотя в данном случае, карты теней и ряд элементов могут оказаться симметричными, но это только на пользу.
 
Примечание.
Дефолтный мастер создания UV в авто режиме выдает весьма плачевный результат.
Поэтому, лучше развертку делать руками, либо использовать сторонние утилиты для автогенерации ЮВ.

Результат auto UV  - пропадает куча места и сами детали объекта становятся "низкого" качества, что приходится компенсировать за счет размера текстуры.
Не забывайте обращать внимания на фон текстуры!
Текстура статуи запечена через автоматическую генерацию разверткти.