REACTOR - how to work with it
Reactor.
Общее.
Реактор, в ранней версии, есть уже в 3д макс 5, но поскольку для создания большей части существ и продвинутых анимации используется макс 2009, то обратим внимание на эту версию.
*Реактор 5го МАХа, имеет некоторые плюсы в плане стабильности, но в работе он менее удобен и не имеет всех возможностей старших версий.
Возможности реактора МАХа 5.1 позволяют создавать вполне качественную анимацию.
А часто его работа превосходит стабильностью работу реактора от 2009 МАХа.
Общий набор связей несколько меньше, но не критично. Можно создавать анимацию твердых тел, связи объектов, анимацию тканей.
Возможности.
Непринужденное создание распадающихся скелетов, разваливающихся големов, разлетающихся на осколки механизмов, разбивающихся сосудов и пр. красиво разрушаемых объектов.
От кирпичных стен, до стальных потолков! Плиты которых грозно падают на голову проходящему мимо Неревару...
А также, не менее внушительное, создание подобия динамичных тканей!
По мимо этого!
Сооружение дивных механических инсталляций из шестерен, цепей и прочих вращающихся объектов.
Про всякие квестово-активаторные катающиеся шарики, прыгающие кубики и др. и пр. можно особо не вспоминать, это, естественно, возможно.
Думается, что создание бегущих по некоей поверхности волн, тоже в его силах.
Вот разве что, с созданием пластичной веревки, придется огорчится.
Особенность создания этих предметов, не позволяет переносить их в чистом виде в Игру.
Но существуют методы, как обойти и эту, оказию!
Итак, Реактор!
Инструмент, способный преобразить МИР!
Важные примечания по работе с реактором.
(на примере скелета)
– Фиксируйте Нулевой фрейм всех объектов к которым будет добавлена анимация!
Копируйте этот фрейм во все начала и концы групп анимаций, это стартует просчет с правильной позиции!
*кроме анимаций кончин и нокаутов, разумеется.
Если запустить рендер анимации с первого по последний фреймы, это нарушит правильность последовательности анимаций для отдельных групп оной!
– Всегда стартуйте просчет только в приделах Групп Анимации с фиксированного ключа оной.
Т.е. Нейтральной стойки объекта которая равна в началах всех анимационных групп.
– При создании анимации, делайте отступ от первого фрейма группы!
Т.е если Идол начинается, к примеру, в 80 и заканчивается в 150 фрейме, то просчет анимации следует выставить 82 — 147.
В 80ом ключе поставить фиксирующий ключ исходной позиции, также и в 150, если это не анимация кончины конечно!
Во первых, реактор и так добавляет один фрейм к указанным, во вторых, это делает возвращение к петле более мягким, без рывка. Во вторых, отступ, сохраняет ключевой фрейм старта просчета анимации, от затирания.
– Не забывайте редактировать петли (Loop) — дабы первый фрейм был равен последнему.
Также, делайте отступ минимум на 3-4 фрейма от последнего ключа в петле, в обе стороны! Дабы анимация была гладкой.
Для этого, в «допешит» выбрать ключ *реакторных предметов* «Loop Start» и с шифтом скопировать в «Loop Stop».
От трех, до пяти ключей рядом, в обе стороны от «Стоп» - удалить. Это избавит от резкого рывка анимации.
Впрочем, в ряде случаев этим можно пренебречь.
– Оптимальный фрейм-рейт 2-5 Frame/key.
Конечно, можно создавать со значением 1 ключ = 1 фрейм, но в этом случае файлы получается весьма тяжелыми, а качество может быть хуже. Т.к. Лишено плавных переходов.
Впрочем, зависит от общего числа кадров.
Если анимация занимает всего 10 ключей, то будет уместно использовать 1\1 Frame/key.
The number of frames for every keyframe that reactor creates (time step). For example, a value of 2 will create a keyframe every other frame. Increasing this value forces reactor to take bigger time steps, potentially reducing the accuracy of the simulation; you might need to then update the Substeps/Key setting accordingly (see following).
- также важное значение Substeps/Key
Оно определяет качество анимации! Чем выше, тем точнее идет просчет, если значение слишком низкое, объекты будут вести себя "странно".
The number of reactor simulation substeps per keyframe (that is, per time step). The higher this value, the more accurate the simulation will be, although it will also require more computation to simulate.
– Реактор склонен к «спонтанным» вылетам, держите флаг в настройках оного, Сохранять перед симуляцией — всегда включенным!
Save Before Simulation.
– Кнопка DELETE KEY бывает крайне полезна для очистки анимации в указанном отрезке времени для всех предметов к которым была применена!
– Частые «грабли» - плоскость, на которую падают объекты, не CONCAVE MECH!
Это не баг, это системное сообщение реактора, когда тот отказывается запускать симуляции.
Т.е. При создании плоской поверхности всегда ставьте этот флаг в свойствах реактора, для нее.
– После экспорта, приходится чистить Хниф и Ниф файлы от "хвостов", т. е. пустых записей вне корневой ноды!
*чем больше объектов было в сцене, тем больше хвостов! Это текстовые записи настроек свойств конкретного объекта оставшиеся от реактора.
– Реактор — весьма ресурсоемкая вещь любящая память и гегагерцы.
- в 2009 максе, как кажется, есть ограничение на длину анимации реактором в 10000 фреймов.
Что бы обойти эту оказию, можно сдвигать все ключи на треке ниже нулевого фрейма.
Т.е. например анимации щита начинается с 10087 фрейма в базовом файле анимации, значит смещаем все ключи
в минус, или сразу в минус 1000. Теперь выставляем нужный диапазон, ориентируясь по Note Trek, делаем рендер и завершив оный, смещаем все ключи в исходные позиции!
Либо еще проще:
Это подойдет для Базовой анимации, но возможно сработает и для существ, если АнимКит согласится работать с их файлами.
Таким образом можно обработать только нужные группы анимаций и на заморачиваться с копирование нулевой позиций в начало и конец каждой следующей группы.
Можно, предварительно, попробовать экспортировать анимацию (существа или кто там был) с опцией multi kf with nif.
Т.е. получаем отдельные КФ файлы, которые затем добавляем поочередно в сцену, с затиранием уже имеющейся анимации.
Связи реактора останутся на своих местах.
Теперь, будет достаточно запустить симуляцию заново и слить получившийся результат в промежуточный ниф файл.
После завершения работ, добавить полученные КФки в чистый (без реактора) файл модели. Но уже без опции "clear animation".