×
Menu

Baking render into texture - skinned meshes

     Рендер на текстуру по объекту.
     Это довольно примитивный способ создать текстуры, с вменяемой разверткой и высокой детализацией!
     Собственно, копипаста из Тутора про бамп 2.0.
 
     Отрендерить, собрать в одну текстуру в фотошопе и можно шкурить модели.
     Получается весьма качественно.
     Таким же образом можно пробовать «пере-рендерить» дефолтные текстуры!
     Наложить на некий объект, настроить материал, бампа и рефлекта побольше и рендер.
     Есть шанс получить очень близкую к оригиналу текстуру, но в лучшем качестве и большем разрешении.

 Создавать уникальные текстуры удобно в самом 3D MaX. Вот, очень простой и быстрый способ. На примере Даэдрической брони.
*Самое удобное, что получающиеся текстуры точно повторяют контур объекта на которой они будут наложены!
Т.е. простейшая планарная развертка размещает их максимально правильно!
 
1.  Создаем свою модель, с самой полной детализацией, не скупимся на «smoth» и на полигоны.
 Главное, не забудьте сделать более простую копию, или случайно не «соедините» модификаторы модели вместе. Иначе потом придется долго «мучить» модель «оptimiz-аймом», а это может создать вам некоторые неудобства при последующем текстурировании.
 
2.  Теперь идем  в редактор материалов. Создайте любой материал. В данном случае был «Blinn» по умолчанию. На Diffuse накладываем простую черную текстуру, на Gloss — текстуру тумана (из штатных игровых), на Bump — похожую, но потемнее и покрупнее, на Reflect и Refract — FallOf из набора шейдеров МАХа. Цвета в FallOf были выставлены на красный и черный. То есть на основные цвета Даэдрика. Amount (для Reflect и Refract ) на меньше ста. Здесь надо подбирать «по вкусу». Уровень Gloss на 40, Specular Level на 400.
 
3.  На самом деле, текстур можно не назначать вовсе, иногда хватает понимания того, что хочется сделать и небольшого знания свойств шейдеров МАХа. Так здесь, можно заменить текстуры  Gloss и Bump на стандартные МАХовские Nois, или Cellular.        
А  Diffuse на Flat Mirror - гладкое зеркало. Такой метод дает большее удобство, особенно на этом этапе обработки модели. Ей не нужны текстурные развертки и сам файл становится более «мобильным» можно таскать с компа на комп без библиотеки текстур. Также это избавляет от необходимости поиска подходящих текстур. Например при создании хитина (последней версии серо-белого цвета) была использована всего одна текстура — чисто белый цвет на диффузе, все остальное было настроено в редакторе материалов МАХа.  
 
4.  Заливаем модель получившемся материалом. Применяем редактор текстурной развертки (или не применяем) и вызываем по Ф10 настройки Рендеринга. Да, сначала выбираем точку «рендерения», в данном случае - FRONT.
Потом BACK, для спины и Лево-Право, для боков (если это нужно для создания более детальной текстуры).
... Конечно, еще можно поставить в сцену камеры, источники света, зеркала и проч. Но это уже «изыски» достойные отдельной темы, в данном случае нам хватит и самого простого.
 
5.  В окне настроек в разделе Output Size ставим нужное значение разрешения картинки.
Для пробных рендеров хватит 640х480 (или меньше, зависит от мощности машины и наворотов сцены), для финального, чем больше, тем лучше. Но, обычно хватает 2048х2048. Остальное, в настройках, можно не трогать.
 
6.   Рендерим картинку и если нас все устраивает, жмем иконку сохранения. Сохранять лучше всего в .png формат. И не забудьте поставить «галку» на Alpfa Channal! Это облегчит вашу последующую работу в Фотошопе.
 
7.  Здесь, все. Переходим в Фотошоп. Создаем новый файл с разрешением 512х512, или больше если нужно. Загружаем рендер.
(Можно открыть уже готовый файл текстуры из соответствующего каталога игры. Так будет удобнее и быстрее сохранять. Только, не забудьте задать ему новое имя при сохранении!)
 
8.  Доводим рендер до ума. Что-то осветляем, что-то затемняем, полируем одним словом!  Дорисовываем нужные детали, например рисунок огня (как на Даэдрике). Закончив «полировку» копируем и вставляем его в новый файл (или готовый см. выше)... Где масштабируем его, до оформляем, соединяем слои и сохраняем его в папку текстур в удобном нам формате. Все, текстура готова.
 
9.  Теперь осталось сгенерить дополнительные карты (Бамп, Детайл, Дарк, Глоу если они нужны конечно) и использовать их в финальном «шкуринге» нашей модели.
 
10.  Возвращаемся в 3D MAX. Отключаем «улучшатели» модели, т.е. Сокращаем кол-во полигонов до уместного в игре. Или используем упрощенную копию, если она есть. Создаем новый материал — ТЕСШЕЙДЕР, на который и назначаем получившееся текстуры. Применяем материал на модель. И делаем финальную развертку текстур. Все, Экспортируем в .nif!  
 
11.  Да! Для рендеринга текстур, лучше использовать МАХ (2009 пр..), больше материалов, шейдеров, лучше выход рендеринга.
Но подойдет и более старая версия (4-5).

 
Пояс по центру, черепушка чуть ниже, отдельно.
И весь сет Даэдрика в одном файле!