×
Menu

Using multiple UV sets

Создание нескольких разверток на одной модели, которые можно использовать для разных текстур.
А также для файлов Монотекстур.
Т.е. файлов текстур содержащих ВСЕ текстуры сразу. Байз, Детайл, Бамп, Декаль, Дарк .
 
Примечание по созданию множества разверток только через нифскоп:
 
Как это делается.
В целом, довольно просто.
 
Шаг первый!
1. Зайти в редактор материалов.
2. выбрать созданный, или создать новый материал типа ТЕСШЕЙДЕР (или НИФТУЛЗШЕЙДЕР) в котором назначить текстуры на требуемые слоты.
3. открыть слот материала и в поле Map Channel указать уникальный канал.
Т.е. для базовой текстуры 1, для Детайла 2, для Глоу 3, для Бампа 4, для Дарка 5, для Декайла 6, для Глосса 7.
В принципе не важно кому какой номер, важно что бы он был уникальный.
Разумеется, для текстур которым это не требуется, номер канала может быть одинаковым.
4. здесь все. Каждая текстура получила свой канал, который теперь требуется настроить! Иначе, оно не будет работать.
 
Шаг второй!
Собственно это обычный "текстуринг" объекта. Но на всякий случай отметим его здесь.
Выделяем объект которому будет назначен материал, назначаем оный и  переходим в стек модификаторов, где пользуем Развертки!
Если ее, на объекте, до сих пор нет, то создаем любым удобным способом.
Можно сразу ее "запечь", т.е. "конверт то едитабле меш", либо "коллапс" в стеке модификаторов.
Теперь объект полностью готов к доработке UV!
 
Шаг Третий!
1. Снова вызвать на объект Unwrap UVW, где ввести - Map Channel 2 вместо 1.
Да, прям как в разделе о запекании Текстуры!
На сообщение о РЕСЕТ, жмем ОК. (если работали в 5-ом МАХе оно появляется каждый раз).
Теперь можно отредактировать развертку, так как нужно. Только она будет относится уже ко второму каналу.
После этого, можно выделить оную и скопировать в буфер обмена.
 
2. ПКМ по объект - конверт то Editable Mesh.
Либо в стеке модификаторов по Unwrap UVW - коллапс. Да, опять "обнуляем" объект.
Впрочем, сразу все "запекать" не обязательно. Этот пункт можно пропускать.
 
3. и снова пункт 1! только вместо  Map Channel 2 - выбрать канал 3.
ОК.
И выделив все вертексы развертки применить к оным "вставить". Т.е. повторить развертку с предыдущего канала.
Т.к. редактор развертки может создать некоторую принципиально иную развертку, чем была на первом канале!
Конечно это только для тех случаев, где развертка должна повторяться.
Когда на модель накладывается файл текстуры содержащий ВСЕ текстуры. Базовую, детализации, бампа, Глоу и т.п.
Подвинуть развертку в другую область текстуры.
Собственно копируя и вставляя развертку с первого канала упрощаем себе задачу по настройке UV.
 
4. повторить пункт 2. И снова пункт 1.
Если не колапсировать модификаторы, есть вероятность нарушения порядка каналов, или полная их потеря при экспорте.
Собственно это все!
Назначить новый UV в котором указать соответствующий канал.
Как в материале - для базовой текстуры 1, для Детайла 2, для Глоу 3, для Бампа 4, для Дарка 5, для Декайла 6, для Глосса 7.
 
5. провести финальную полировку объекта и жать экспорт!
В итоге получаем модель с кучей UV set-ов!
 
Примечание.
В принципе, канал развертку можно указать и в простом UVW Mapping, а не в Unwrap UVW.
Например, если объект "развертывается" в режиме Face, Planar, или Cube
 
Примечание.
Сообщение о РЕСЕТ развертки выдает только 5.1 МАХ.
2009 позволяет свободно переключать каналы без предложений о Ресете UV каждый раз.
 
Примечание.
При создании текстуры "ВСЕ В ОДНОМ" важно создать опорные точки по которым будет смещаться развертка на новое место.
Например создать единичный "красный" пиксель в центре и размещать ЮВ с оглядкой на него.
Иначе есть вероятность промахнуться и получить некоторую мазню из пикселей вместо четкой текстуры.
Особенно критично для Детайла и Глоу.
В случае использования различных файлов текстур и мультиразвертки, это не играет роли.
 
Примечание.
+ можно ограничится одним файлом текстуры на все слоты. Что экономит кол-во файлов в архиве.
+ можно управлять положением  анимированных текстур на однослойном меше.
+ можно по разному расположить развертки для различных текстур.
- будут проблемы с ЮВконтроллером, в монотекстурах. Т.к. смещается вся текстура а нее ее часть.
- сложности с точным совмещением всех разверток, для монотекстур.
- работа ЛОДов текстуры будет работать для участка текстуры, что может привести к повышенной зернистости.
 
Примечание.
Режим Per-pixel lighting в MGE XE может создавать проблемы с моделями в которых более 4х каналов UV.
Т.е. если на одном шейпе используется больше чем 4 UV channel, может возникнуть баг рендеринга.
Такая поверхность приобретет яркий фиолетовый цвет.
Для исправления можно сократить кол-во разверток до 3х.
Либо отключить PPL режим MGE XE.
Окошки показывают именно этот баг!
*вроде это безобразие поправили в МГЕ ХЕ от 2021 года.
 
Примечание.
Количество слотов текстур роли не играет.
Баг зависит только от количества каналов развертки.
К сожалению, продвинутые и Передовые техники создания качественных, хорошо оптимизированных моделей могут требовать большого количества разверток.
Спасибо R-Zero за ценные наблюдения!

Редактор материалов и строка с выбором канала развертки в свойства выбранной текстуры.
Редактор развертки и монотекстура.
Готовый куб с мультитекстурой в нифскопе!
 
Кроме вертекс пайнта с альфа каналом, эта модель содержит и мультиразвертку.
Как и соседняя модель, на краю которой видны желтые звезды идущие по второму каналу.
Каждому слоту, своя развертка!
А текстуры можно добавить потом.