×
Menu

MeshSmooth

МешСмуз ака Смурфинг (апчхи!)
 
Несколько примечаний по оному.
 
 
Т.к. Часто можно видеть в плагинах начинающих авторов различного рода косяки и оказии связанные с этим модификатором.
 
Method — отвечает за «рисунок» полигонов при их увеличении.
 
Iterations — да, это оно и есть.  Степень сглаживания, чем выше тем «глаже».
Smoothness — а это весьма важная опция! По умолчанию 1, что удваивает ВСЕ полигоны. Если начать сокращать это значение, сглаживание пойдет по наиболее актуальным местам модели! Т.е. Можно пригладить, только наиболее важные области. Либо потерять сглаживание вовсе.
 
Local Control — позволяет вносить правки в модель, на уровне вертексов, или граней.
 
Smooth Result — Материал и Группы. Отвечают за образование резких граней в тех местах где они есть. Например, бортики у бочек.
Если флагов нет, все будет прилизанно!
Всегда проверяйте модель с этими флагами! Они могут избавить от «соплей» в ряде случаев.
 
 
Keep Face Convex — ОЧЕНЬ ВАЖНО! Всегда держать включенной при сглаживании модели полученной из сплайна. Эта опция позволяет сохранять геометрию объекта.
И также, избавляет от соплей.
 
Operate ON — Треугольники, или квадраты.
Треугольники дают более «квадратную» модель, по умолчанию выбраны квадраты.
 
 
Применяйте смурфинг только на финальном этапе обработки модели!
И только после Велдинга вертексов между всеми внутренними элементами.
Кривой Смурф - гроза скина и ужос СкинВарпинга!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Количество полигонов
 Frikky Flee
https://www.fullrest.ru/forum/topic/39015-mini-gaidi-3ds-max/
 
Тема для срачей , я лучше не буду ничего говорить, просто напомню про одно правило.
 
    Чем больше модель, тем больше полигонов.
 
Но на самом деле правильнее так:
 
    Чем больше площади экрана занимает модель, тем больше должно быть полигонов в ней.
 
Взять, например, меч. Не очень-то большая вещица, но детализирован он должен быть не менее чем самое большое здание в игре, ибо он всегда рассматривается чуть ли не перед носом игрока и занимает довольно большую часть экрана.
Размер текстур подчиняется тем же правилам, да и вообще детализация в целом.
 
Группы сглаживания
Когда их нет, это плохо, ОЧЕНЬ ПЛОХО.
Каждый раз, когда вы не применяете группы сглаживания, в Нирне умирает один милый скриб.
Не буду превращаться в википедию и просто скажу, что группы сглаживания нужны для того, чтобы сделать видимые различия между полигонами, или, наоборот, убрать их.
Смотрите:
В первой сфере одна группа сглаживания для всех полигонов, во второй группы отсутствуют вообще, в третьей назначены разные группы каждому кольцу полигонов.
Еще один пример:
Первый - группы выставлены правильно, второй вообще без групп, третий с одной группой на все полигоны.
Назначить группы сглаживания можно в EditPoly в подобъектах Polygon и Element во вкладке Smoothing groups модификатора EditPoly. Так же там есть полезные инструменты вроде выделения по группам сглаживания и очистке групп. Полигон может иметь и более одной группы.
Назначайте разные группы там, где есть резкий перелом и общую группу тем полигонам, которые должны выглядеть одним целым.
Назначить группы автоматически можно вначале нажав ClearAll, предварительно выделив нужные полигоны, затем AutoSmooth, выставив угол порога. Всем полигонам, угол меду которыми больше порога, будет назначена одна группа. Модификатор Smooth работает так же.

Разные типы сглаживания оказывают разные эффекты!
Перебор по полигонам на скиненном объекте.
Кажется, огрим тоже был удивлен полученным результатом!

Выдержка из Сказа про Бамп 2.0.
 
Сколько полигонов может поддерживать одна модель?
 
На самом деле — много. Что бы модель перестала отображаться, нужно где-то от: 49152 до 196608 «фэйсов» (Куб с пятой - шестой степенью сглаживания). Вероятнее всего 65500 тысяч. При этом, здесь, есть парочка нюансов.
Но лучше не превышать 20к на шейп.
 
Если сделать модель одним высоко полигональным элементом, она перестанет отображаться. Но если ее разбить на несколько деталей, то при том же кол-ве полигонов она будет работать корректно.
 
Если модель содержит анимацию, или скелетную привязку, через «Физику», или «Скин» кол-во полигонов должно быть в несколько раз меньше, чем на аналогичной модели без привязки к скелету.
Не более 10к, но лучше ограничиться 5-тью к.
 
В основном, это касается доспехов и существ. Статики, активаторы, мискайтимы и пр. могут содержать полигонов по максимуму. Если оно конечно, действительно нужно.