×
Menu

Detriangulation

Детриангуляция - существенно важное и необходимое действие с моделью сразу после импорта,
о котором,  к сожалению, очень мало пишут и обращают внимание начинающих модмейкеров!
 
Детриангуляторы.
Направление скриптов к максу, позволяющих быстро оптимизировать модели после импорта,
что положительно сказывается на их размере, уровнях сглаживания, удобстве и скорости редактирования.
Собственно, они автоматизирует процесс удаления косой Edge (грани) посреди полигона.
«Активность» которой проявляется после импорта в 3д МАХ.
*косая есть всегда, но по умолчанию, не участвует в процессах сглаживания и пр.
*фактически, плагин, приводит модель в правильное состояние, отключая учет косой при обработке модели, после импорта.
*при этом, неважно откуда и кем был произведен импорт!
*если объект побывал в режиме editable patch, то также активирует свои косые!
 
 
Существует некоторое кол-во, отличающееся, друг от друга, версиями и эффективностью.
Здесь, использован простейший Detriangulator v.1 под 2009 мах.
Который ТАКЖЕ замечательно работает и под 5.1 МАХом.
Т.е. достаточно перетащить этот макрос в окно 5ого, а затем добавить его иконку на панель инструментов и оно будет Работать!
Для 2009ом МАХ это тоже верно.
Макрос, есть в заметках и лежит здесь:
@_Notes_for_Modmaking_ver.__\Additional_Files\Plugins\Plugins_for_Max\de_triangulator for MAX 5-2009
 
Либо в поисковике набрать:
3d max Detriangulator
Вероятнее всего на ScriptsPost или на ином подобном сайте, отыщется что-то более интересное.

Использование.
 
Вариант 1.
Косые, в принципе, можно убирать руками. Но, чем их больше, тем дольше!
 
1.     если объект содержит скин, создать копию и скрыть. Она пригодится потом, для скинВарпинга.
Это в качестве напоминания, что любая конвертация приканчивает все модификаторы.
2.     Соединить все детали объекта в один.
Зависит от сцены, разумеется. Однако, с одним объектом работать проще, чем прогонять, через это дело, множество.
3. Weld вертексов теперь лучше не делать!
Сначала стоит провести редакции и оптимизации, а велдить уже после "чистки".
*Не забывайте делать ВЕЛД в свое время! Его отсутствие ведет к СОПЛЯМ.
Т.е. висящим и торчащим из модели полигонам в самых неподходящих местах.
4.     Convert to Editable Poly.
Если в меню по ПКМ нет этой опции, примените на объект Turn to Poly из списка модификаторов. И затем конвертируйте в Editable Poly.
5.     Теперь можно выделять косые! И ПКМ - remove.
6.     Повторить со всеми косыми.
Не забудьте, если у вас слетит выделение с объектов, СТРЛ+Z его восстановит!;)
 
Вариант 2.
Применяем детриангулятор!
 
Пункты 1,2,3 — аналогично, объект должен быть в режиме Editable Poly.
Вызовите меню Детриангулятора.
См. ридми к оному, разные варианты, по разному устанавливаются и прописываются в интерфейс макса.
 
В данном случае интерфейс прост:
–     Pick poly — выбираем объект в сцене, ЛКМ.
–     angle treshold — градус наклона кривой. При больших и сильно растянутых полигонах он бывает отличен от 45 градусов.
Здесь, это можно поправить. Т.е. по умолчанию, будут удалены все косые в 45*.
–     Keeps — сохраняет развертку и сглаживание. Что весьма важно и полезно.
–     Жать Process.
–     После завершения, остается удалить уцелевшие косые руками и можно переходить к редактированию модели.

Крайне важно «очистить» модель после импорта от косых!
Наличие оных, не только повышает полигональность после сглаживания в несколько раз, но и создает иные трудности при редактировании!
конвертация в Poly режим
те самые паразитные косые, посреди полигона.
 
remove их в ручную...
результат этого Свершения.
 
А теперь в ход пошел скрипт...
 
и через пару секунд, модель готова к работе!
Сглаживание после детриангуляции. 12128 фейсов.
*модель не дорабатывалась, отчего осталось энное кол-во лишних граней и "соплей". Если оправить в ручную, можно добиться лучшего результата.
 
сглаживание без детриангуляции... 15768. В данном случае, только на 3к перебор, но бывает и намного больше!
Бочки. Экспортированные из ниф файла конечно.
 
С детриангуляций и без оной. Сглаживание 2х.
*избыточное сглаживание не оптимизированной модели, ни к чему, хорошему не приводит!
"Сопли".
Довольно частая беда плохо обработанных и "проглаженных" моделей.
Лечится это дело не быстро, но при определенном опыте, не занимает особо много времени.
Главное, что бы оболочка объект была целой, без внутренних и не стыкующихся плоскостей.
Которые, являются следствием отсутствием Велдинга, после соединения объектов в одну модель.
Либо не правильного Велдинга, соединившего две близко лежащие плоскости в одну, отчего и возникает нарушение целостности оболочки.
Что весьма часто бывает при импорте объектов из МВ.