Один из трех возможных типов частиц.
По идее, должен был бы отвечать за выравнивание частиц лицом к камере.
This auto-generated normal is always set to face the camera, just like the quad that represents the particle.
Т.е. создавать Billboard для частиц, но на практике, все доступные в МВ типы частиц работают одинаково.
По настройкам выглядит, как обычный шейп.
Для правильной работы частиц, флаг на этом узле - не важен, в отличие от флагов на
NiBSParticleNode.
Как и в случае с шейпами, может использовать particleData от любых иных частиц в сцене.
Т.е. разные (NiRotatingParticles, NiAutoNormalParticles, NiParticles) могут использовать общую
NiParticlesData.
Что позволяет еще больше оптимизировать файл...
При этом не важно, что это будет!
NiAutoNormalParticlesData для NiParticles.
Или NiParticlesData для NiRotatingParticles.
Т.е. название даты может не совпадать с названием их "контейнера".
По SSG, не отображается никаких особых свойств, или настроек.
Как можно видеть, являются подклассом niParticles.
Добавление в Нифскопе:
Рекомендуется преобразование этого типа частиц в niParticles!
Создание в 3д МАХ.
- Не требуется.
Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
NiAutoNormalParticles have been removed from the engine (as has NiAutoNormalParticlesData). The NGC and PS2 renderers did not support diffuse or specular lighting on particles, and lighting of NiAutoNormalParticles was visually problematic. Existing NIF files containing NiAutoNormalParticles objects will be loaded automatically by converting the NiAutoNormalParticles objects to NiParticles.
Particles and Normals
The Gamebryo renderers no longer support per-particle normals. The normal array passed into this object should be NULL. Even if normals are provided, they will not be used. Some renderers automatically generate a normal for each particle at the time the particle is rendered. This auto-generated normal is always set to face the camera, just like the quad that represents the particle.