×
Menu

SSG - ShowSceneGraph

Gamebryo\Netimmerse\Morrowind SceneGraph
Утилита от разработчиков движка для изучения моделей и сцены в целом.
Т.е. можно осматривать все то, что загружено в игровую локацию, или файл 3д МАХа, так как это видит Движок.
Т.к. утилита может быть добавлена и в 3д МАХ!
См. полную версию ФФЕ плагина.
Добавляется с 4.2 версией этого плагина!
Необходимые файлы есть в составе заметок.
@_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Plugins\Plugins_for_Max\FFE
 
SSG, в игре и редакторе, это мощное снадобье показывающее не явные и не очевидные моменты в моделях!
Основная задача, дебагинг и исследование моделей.
Способен давать новую информацию по старым объектам, либо подтверждать теорию фактическими наблюдениями.
Т.к. показывает объект, так, как его видит сама игра!
Что весьма ценно!
Показывает не только локальные свойства объектов, но и общие свойства назначенные на их группы движком игры.
 
Использование SSG позволило существенно пополнить заметки, заменив теорию, практикой!
Например, за что отвечают флаги нод, или ранее незамеченные правильные настройки для стенсильных свойств.
 
SSG - может быть запущен в редакторе по F10, так и в игре, через консоль командой... SSG.
После этого появиться второе окно, но игра не будет свернута а так и останется на экране.
При это будет выглядеть, так словно она зависла.
На деле, фокус будет смещен на окно с SSG, загрузка которого занимает время.
SSG лучше всего запускать системах с двумя мониторами.
Либо запустить игру в оконном режиме!
Игровая версия, может показать те объекты, которые не отображаются в редакторе.
Например Солнце, настройки шейдинга воды и прочее, что появляется только во время сеанса игры.
 
Также, некоторые модели в игре будут видны только в определенный момент.
Например запущенный фаербол будет виден в соответствующей ноде SSG только в момент своего полета.
 
Ноды названы интуитивно понятно, найти нужный объект не составляет труда.
И их не так много.
 
SSG может приводит к вылетам Игры!
Наиболее безопасно запускать SSG в небольших помещениях, а в идеале, вовсе без плагинов на ванильном МТБ.
Т.е. разместив изучаемую модель в пустом помещении.
 
SSG - в редакторе работает стабильнее.
Для  проверки настроек моделей, это много оптимальнее и стабильнее!
Вылеты происходят крайней редко.
Особенно, если в сцене есть только одна тестируемая модель.
Для этого, не загружая никаких ESM файлов, нужно создать пустую ячейку и открыть ее в окне рендеринга.
Теперь, можно помещать туда модели и смотреть, что и как в них меняется.
В чем собственно и состоит цель использования этой утилиты.

SSG в редакторе не показывает некоторые разделы которые видно только в игре.
Впрочем, для большинства моделей это не критично.
 
Обращайте внимание!
SSG не интерактивен!
Т.е. заменив модель в сцене, потребуется запустить SSG вновь!
Т.е. удаляем модель, закрываем SSG, отменяем удаление модели и жмем Ф10.
Либо не закрываем текущее окно, но открываем по Ф10 второе.
Это позволяет удобно рассмотреть изменения модели.
 
Примечание.
Можно вызывать сколько угодно окон SSG.
Т.е. каждое следующее нажатие Ф10 приведет к появлению нового окна.
Что удобно для сравнения моделей.
В т.ч. уже удаленных из сцены.
 
Примечание.
Greatness7
do you know if the ssg command needs to be refresh to update?
Hrnchamd
It doesn't auto update.
That would cause instant lock up because too much changes per frame.
Hrnchamd
I don't think the SSG is very well programmed, they forgot to add strings for a few object types
Т.е. SSG не совсем точен в отображении некоторых моментов...
 
Примечание.
SSG показывает порядок загрузки объектов.
Т.к. если объект выше в списке, он был загружен в сцену раньше.
Это может быть критически важно, например при работе со свойствами трафарета!
Также, МВСЕ 2.Х умеет менять порядок объектов, в т.ч. даже! загружать модель лендскейпа (земли) раньше прочих моделей.
Т.е. существует возможность управления порядком загрузки моделей посредством МВСЕ.
А сам оный порядок, можно наблюдать как раз здесь, в SSG.
 
Из официально справки:
A hierarchical scene graph is a rooted, directed, acyclic graph (DAG), consisting of objects that represent the drawable and audible parts of an application's 3D world.  Such a hierarchical scene graph forms the basis of a Gamebryo scene database.
All objects in a scene graph are subclasses of NiObject, each of which specialize and extend the abstract base class.
A scene graph consists of a root node that has zero or more "children".  Applications may have any number of scene graphs.  The leaves of the tree represent geometric objects, while the internal nodes serve to group and manage parts of the scene graph.  The NiObject base class itself does not support the notion of children.  Instead, the NiNode class and its subclasses add this capability.
Note that the scene graph's geometric parent-child hierarchy should not be confused with the class hierarchy structure that Gamebryo uses.  These two hierarchies are completely independent.  The children of a NiNode in a scene graph may not be a child class (subclass) of NiNode.
 
Игровая версия SSG.
Версия редактора.
Просмотр свойств ячеек и объектов в игре.
И в редакторе.