|
|||||||
Тестовая модель.
Внутренняя сторона основания башни сделана через эти свойства.
Т.е. нижний ярус башни отображается в обе стороны, без создания дополнительных полигонов.
Это самый простой и известный, достаточно давно, метод использования трафарета.
|
Два примитива.
У одного есть эти свойства, у второго - нет.
Ниже скриншот из редактора.
|
Объект с этими свойствами не отражается в воде.
(С)SiberianCrab
| |
Окно использует особые стенсильные свойства и z-буффер, что позволяет ему физически находится ЗА стеной без нарушения целостности полигонов самой стены.
Т.е. окно углубляется в стену, однако в стене нет отверстия для этого! При этом, окно не пробивает через всю сцену, но только через ближайшую к ней преграду.
Здесь это стена здания.
Что позволяет помещать такие оконца в любое место стены, без необходимости добавления полигонов.
|
Дерево и колодец - используют стенсильные свойства.
В первом случае создается "разрыв" пространства показывающий звезды.
Во втором - в колодце видно "изнанку мира".
|
Здесь показано, что бывает с такими моделями, если стенсилы выключены. Либо в реестре, либо по иным причинам.
Впрочем, дело бывает и в особенностях видеокарт.
Nvidia может отрабатывать стенсилы иначе, чем ATI (radeon).
Как показали дальнейшие тесты, дело оказалось в Воде.
О чем писано в основном блоке примечания по Трафарету.
|
Это касается не только игры, но и редактора.
|
Стенсильные свойства в действии.
Каждая (невидимая) поверхность показывает только определенные объекты.
|
А так будет выглядеть модель, если использование Стенсильных свойств выключено в реестре.
|
Физически чайник находится внутри лестницы, т.е. за стеной, но использует z-буфер в значении 0(2), позволяет ему отображается только на поверхности портала.
|
И не "пробивать" другие объекты!
Что невозможно получить никаким иным методом.
|
Создание невидимой и неосязаемой геометрии посредством Трафарета и CollisionSwitch ноды прекрасное комбо при создании помещений за Порталом.
Такие объекты видно только через "окно".
И никаких танцев с бубном и скриптами, чтобы это прятать!
|
Различные настройки Трафарета позволяют создавать разнообразие на ровно месте.
Одна модель - разные свойства трафарета!
Наличие Z-буфера также оказывает эффект.
См. сферу слева, здесь z-буфер исчезает на дверях.
Которые также имеют оный.
|
Взаимодействие моделей между собой.
Все модели имеют одинаковое значение маски, но различные настройки свойств Трафарета.
|
Как можно видеть, создать нечто "гротескное" без особых сложностей вполне возможно!
|
Можно создавать и такие эффекты.
Используя массив частиц в качестве "фильтра".
Попав внутрь такой области игрок увидит... звездное небо и проход "куда-то".
Проход создается также, свойствами трафарета.
|
Частицы использующие трафарет.
На белых его практически не видно, т.к. альфа дает засветку.
Но вот на второй системе, дающей звездный фон, трафарет работает во всей красе!
|
Большой чайник находится с этой стороны "монитора", меньший с обратной - но управляя номером Stens Ref и Stencil Function, можно менять объекты местами!
|
Чайник с z-буфером создает "тень" на другом объекте с z-буфером.
Двери в игре, по видимости, имеют эти свойства, что и позволило получить такой вот скриншот.
|
Простейший пример.
Сфера висящая над плоскостью, отображается, только на плоскости.
|
Одно вычитается из другого, чтобы показать третье..
А z-буфер отсекается дополнительной плоскостью...
Сделайте вид, что поняли и с умным видом, переверните страницу ^-^
|
Лучи не рисуются на поверхности "артефакта".
Т.е. здесь, стенсилы, позволяют решить проблему неестественного пробития лучами поверхности объекта.
|
Здесь, стенсилы, позволяют рисовать "дух Дагота", ака темный туман всегда сзади носителя оного духа.
Т.е. с любого ракурса, макса и костюм не будут перекрыты туманом.
|
А вот пример "пробития". Т.е. здесь еще не добавлены свойства трафарета и лучи "вылезают" из поверхности, там где их явно не должно "вылезать".
|
Ореол свечения лазерного меча...
(см. проект СтарВинд StarWind на нехухе)
Также не должен перекрывать рукоятку и снова буфер стенсилов нам в помощь!
|
Увы, полноценного "отражения" получить мы не получаем.
Но можно настроить модели, так чтобы "отраженная" часть оных рисовалась только на определенной поверхности другой модели.
Что позволяет получить вполне приятный эффект.
При этом!
Под таким полом могут быть другие помещения и игрок сможет свободно ходить там! |
Аналогично выше показанному.
Ореол НЕ рисуется на поверхности оружия, но всегда находится вокруг оного. Вне зависимости от смены взгляда.
|
В данном случае будет слишком "расточительно" и мало заметно,
|
но создавать "отражения" свойства трафарета умеют знатно!
|
Картина за решеткой всегда будет смотреть на игрока если ее поместить в билборд ноду.
Это дает эффект большего объема, чем он есть на самом деле.
А стенсилы, ограничивают зону отображения картинки зоной решетки.
Т.е. края такого спрайта всегда будут скрыты!
|
И да, снова диковенное видение(С)
Внутри помещение одно, а стоит выйти за его стены, так там уже целый космос привидитца! |
Стена?
|
Ан нет!
Тут тайник с полками! Стоило Неревару одеть определенный предмет, как стенка открыла свои тайны. При этом еще и с анимациями... |
Разные настройки, разные результаты!
Впрочем тут они явно не соответствовали целям.
Однако, тоже вышло затейливо.
|
Тоже самое, только наоборот!
|
Анимация морфинга + стенсилы и совершенно очевидно видимый объект скрывается чем-то другим!
При этом, с другой стороны, это могло выглядеть как дверь.
|
Сделать морф простой плоскости со множеством полигонов, проще чем сложным объектам с малым кол-вом их!
Здесь морфирована такая плоскость, а сами двери и кристалл за ними, не имеют ничего подобного.
При этом, оную плоскость, можно поместить в другую модель и подшаманив стенсилы, получить ровно такой же результат.
|
Видения космоса...
Игрок одел особый предмет (т.в вокруг игрока наличествует сфера с анимациями) который показывает ему видение невидимого!
Т.е. звезд которые расположены ЗА помещением. |
Да, анимации, рисунок полос постоянно меняется.
|
Призрак (предков, а не того что там подумали) ^-^
Использующий трафарет для большего погружения в пучину звезд.
Т.е. в таком призраке Чувствуется ОбъемЪ!
|
А равно с разных ракурсов будет видна разная проекция космоса.
Одна проблема, в локациях с водой, это может перестать работать стабильно.
Также, не совсем проблема, но "особенность" другие призраки в локации будут проявляться на этом фоне.
См. те скриншоты с даэдрическими жаровнями.
|
Трафареты хороший друг ореолов!
Позволяют полностью избавить от наложения спрайта на поверхность (шлема, головы, фонаря и пр). Увы, (глобальная) вода в экстерьерах затрудняет повсеместное добавление этих свойств во все возможные спрайты моделей.
|
Здесь хорошо видно, как спрайт перекрывает кирасу.
Если в нее также добавить трафарет, то это может помочь обойти проблему... Хотя бы отчасти.
|