×
Menu

Syncronising new weapon animation

Анимация оружия с подвязкой на Базовую анимацию и с видом от первого лица.
*также работает и со щитами. Но, подойдет и для иных частей брони имеющих вид от первого лица.
Потребное.
1.     бип01 от BaseAnim и,  бип01 от BaseAnim1ст. Импорт оных костей в рабочий файл.
*ключи движения с костей надо удалять, нужен только НотТрек для  наглядности.
2.     Открыть Dope Sheet от кости из Base_anim.nif, где ищем нужные анимационные группы.
3.     Создаем анимацию объекту для групп Атаки оружием. Сперва создаем для них. Это упростит копирование ключей.
3.     Не снимая выделения с объекта, открыть Dope Sheet  от кости Base_anim1st.
И! Клонировав ключи передвинуть их в группы анимации с видом от первого лица!
*зажав ШИФТ.
Поскольку длина групп анимаций примерно одинакова, как 1-ст, так и у 3-ст, это позволяет быстро перемещать ключи в правильные позиции для вида из Глаз Героя.
4.     После можно сделать анимации для Idle оружия, или для движения игрока с оружием. Тут зависит от ваших целей.
*но начинать лучше с анимаций атак.
5.     Экспорт и полировка в нифскопе.
 
Примечание.
Многое зависит от того, какое оружие вы создаете.
Если это уникальный клинок, который раскрывается только во время атаки, это одно.
Но если создается "боевой цеп" который "подвижен" все время, это другое.
Для первого случая, достаточно анимировать только группы атаки.
Но для второго придется создавать анимации, как для атак, так и для анимаций движения и простоя.
В этом случае - первую группу надо брать WeaponOneHand: Equip Start  до WeaponOneHand: Equip Stop.
Затем копировать последний фрейм (WeaponOneHand: Equip Stop) во все прочие группы и анимировать оружие исходя из этого.
См. подробнее здесь.
 
Примечание.
Анимация от первого лица отличается от видимой со стороны, в ней не только меньше групп, но они размещены в других местах файла!
Отчего анимация созданная с оглядкой на Базовую (от 3ст) не работает из глаз героя.
Вот и приходится создавать дополнительные ключи.
Но может это и к лучшему, поскольку позволяет изменять направление движения оружия в более правильном направлении, относительно взгляда ГГ.
Это же касается щитов и прочих элементов.

Примечание по созданию простого анимированного оружия.
Здесь не требуется синхронизация, поэтому все проще.
Подойдет для создания «живого» оружия, на вроде призванного.
 
Импорт костей из файлов базовой анимации не нужен.
Просто создаем оружие и анимируем.
 
–     Создать анимацию оружию, к примеру на 100 фреймов.
*анимационную ноду создавать НЕ надо!
–     В нифскопе флаг 10, или 12. Все. Экспорт.
 
*Это оружие будет в движении, кроме времени удержания оного, перед ударом. Но, положенное в мир, они замирает.
*если конечно не создать Анимированную ноду с восьмым флагом.
*в этом случае, оружие будет всегда подвижно.
*Поддержан морфинг, скининг и прочая анимация жестких объектов!
*Поскольку есть только НИФ, то вся анимация берется оттуда.

Несколько оружий на одном морфинге.
- Хребет Наездника, мерно качающийся в такт движениям игрока.
- Копье Хирцина - разворачивающееся только в моменты атак.
- И Жало Волкера. Рукоять отдельная, без морфинга. Лезвие и его цели .
Рядом две кости, с 1-ст и 3-ст ключами, для "подсмотра". Разделить отображение, весьма удобно, для быстрой ориентации в сцене.
Призванное оружие с простой анимацией.
 
Анимационная нода, позволяющая проигрываться анимации в любое время.