×
Menu

EditorMarker - how to add in Nifskope

Основная тема: tri EditorMarker.
 
Маркеры полезен для создания невидимых в игре тригеров, либо для удобства размещения моделей в редакторе.
Где может показывать, например; направление течения воды, или отображение полностью невидимого в игре объекта, или показывать модель в удалении, когда ЛОДы уже перестают отображать сетку.
 
За доп. подробностями см. ролик:
@_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Tours\NiStringExtraData\NF_ for_noCollision&Marker.flv
там же можно найти и файл с примером использования.
 
 
1. выбрать ниф файл (оптимально создать с нуля используя 3д редактор).
2. добавить StringExtraData на корень файла и указать , в ней MRK.
3. Назвать целевой шейп Tri EditorMarker. Т.е. в колонке Value указать это название.
*не должно быть пробела перед tri!!! и editorMarker в одно слово, это важно!
4. опционально, задействовать RootCollisionNode.
Все.
Достаточно правильного названия для Шейпа и экстрадаты на корневой ноде.
 
Нода не нужна, достаточно одного шейпа.
Шейп (ака сетчатая поверхность) нужна для отображения объекта в редакторе.
 
Примечание.
Поскольку маркеры это примитивные объекты, залитые одним материалом, то использование нескольких шейпов в приделах ноды не имеет смысла. Впрочем, для удобства визуального удобства, это можно использовать.
 
Примечание.
Если нет возможности использовать 3д редактор, а создавать шейп с нуля нет желания, то, в качестве маркера можно использовать любые уже имеющиеся в файле шейпы!
Разве, будет полезно удалить с них текстурные свойства и цвета материала установить яркими.
Например: все слоты установить красными. Как это сделано в оригинальном маркере.
 
Примечание.
Можно совмещать MRK с NC.
Но запись MRK должна быть первой.
Т.е. создать две StringExtraData в первой указав MRK, а во второй NC.
 
Примечание.
Возможны другие способы написания.
Tri EditorMarker_box_01
Tri EditorMarker 0