Материал из Tiarum
автор: Kalian
редактор: Garin
ccылка на оригинал: "Acs dungeon creator, туториал"
ссылка на сайт: TesAll.ru
ver: 0.2
|
http://tiarum.com/wiki/Morrowind:Руководство_по_работе_с_AcsDungeonGenerator
Автор: Kalian
Я решил воспользоваться генераторами локаций. Однако если с GenMod все прошло успешно, то вот с AcsDungeonGenerator мне пришлось попыхтеть, т.к. локация упорно не хотела создаваться. Но вскоре, где-то через час, я понял, что и как надо сделать. И решил с Вами поделиться.
Советы по установке
-
-
Открыв его, вы увидите кучу всякого-разного. Мой совет — распаковывайте все файлы на диск C. Я вот распаковал все в C:\qwe, т.е. в папке qwe находятся все файлы из архива. Самое главное: в пути не должны быть ПРОБЕЛЫ!, поэтому лучше кидать все прямо на диск С.
То есть, путь должен быть, например, C:\qwe.
Интерфейс программы
Вся информация по интерфейсу программы взята из ридми-файла AcsDungeonGenerator, локализованного Boblen`ом, администратором сайта Fullrest.ru.
Находим файл AcsDungeonGenerator.exe, запускаем и видим:
Стили:
Несложно понять, что есть что.
Переключатели
Чекбоксы, находящиеся в Переключателях, используются для:
-
Выключения генерации сокровищ.
Когда отмечено, в подземелье не будет ящиков, мешков, сундучков и т.д. Любой свет, помещаемый на верх ящиков (как квадратные свечи), также не будут созданы.
-
Выключения генерации монстров.
Когда отмечено, монстров в подземелье не будет.
-
Выключения генерации света.
Когда отмечено, выключает генерацию всего, что не является монстрами или сокровищами. Не будет света в подземелье (кроме света на ящиках, если сокровища оставлены).
Использование всех 3 опций сразу создаст подземелье, являющееся каменным мешком, готовым для любого ручного декорирования! Очень удобно, надо заметить.
-
Нет запутанным подземельям.
Эта опция включает отсечение тупиков, чтобы проходы всегда были двусторонними. В результате почти все тупиковые корридоры будут убраны. Это сделает ваше подземелье менее сложным, но немного поднимет кадросекунды в игре. Без этой опции программа случайно определяет запутанность подземелья для каждой ячейки.
Базовое имя ячейки
Базовое имя - то название ячейки, которое будет видно в игре. Это имя плюс координаты ячейки образуют уникальное имя ячейки. Может содержать пробелы, если они помещены в кавычки. Если пробелов нет, то кавычки не обязательны.
Имя выходного файла
Это имя для esp-файла, пробелов в нем быть не должно.
Горизонтальных ячеек #
Это контролирует число генерируемых ячеек. Установка ее в 1 создаст одну ячейку. Установка ее в 2 создаст подземелье 3 на 3 ячейки, т.е. всего 9 ячеек. Возьмите то число, что вводите, удвойте его, вычтите 1, а затем возведите в квадрат, чтобы получить число ячеек на выходе.
Вертикальных уровней #
Эта опция позволяет подземелью расширяться вертикально вниз, так, как работает GenMod. Возможно любое число от 1 до 99999999, тем не менее пробовать 99999999 не рекомендуется.
Примечание: ячейка с координатами (0, 0) всегда имеет внутриуровневое соединение. Другие ячейки имеют 1 шанс из 3 на соединение вверх и такой же шанс на соединение вниз.
Стартовый уровень #
Стартовый уровень задает номер первого уровня. Так что если вам нужно подземелье с уровнями от 100 до 200, впишите сюда 100.
Удалить временные файлы по завершении
Включение этой опции удалит временные файлы, созданные во время процесса, ничего более.
Работа с программой
Ну вот, я все это прочел, сделал, выбрал то, что надо, и сохраняю как положено. Однако вместо нужного мне esp-файла я получаю набор txt-файлов, которые мне совсем не нужны. И вот тут-то я понимаю, что мне придется задействовать командную строку.
Т.к. мне очень надо было создать две пещеры, я решил разобраться в этой программе более подробно. Начну по порядку.
Допустим, нам нужно создать пещеру. Для этого:
-
Запускаем Генератор, выбираем то, что нам нужно, сохраняем туда, где и он сам находится. Получаем в ответ кучу txt'шников.
-
Теперь запускаем командную строку.
-
Выходим и делаем так, что в строке было написано C:\qwe.
-
Дописываем слово "try", разумеется, без кавычек, жмем Enter... и получаем теперь уже либо кучу есп, либо один есп.
Если вышло много-много esp, то берем тот, где меньше слов/цифр. В нашем случае это 12.esp.
-
Затем копируем наш esp в папку с Морровиндом и запускаем редактор, правим что нужно.
-
-
-
Во всех остальных случаях также пишем try в консоли.
Однако у меня было немного по-другому. Точнее я сделал так, как указано в одном из Ридми:
-
Кинул все файлы в папку qwe.
-
-
Добился, чтобы было так, как надо.
-
cavgen1 my_dungeon 3 "My Dungeon"
-
Получив кучу txt-файлов, я набрал в строке слово "try" и получил один, нужный мне esp. Вот и все.
-
Если вам нужно создать другую локацию, то в строке можете набрать то, что необходимо:
blugen1 my_dungeon 3 "My Dungeon"
comgen1 my_dungeon 3 "My Dungeon
daegen4 my_dungeon 3 "My Dungeon"
dwegen2 my_dungeon 3 "My Dungeon"
pregen1 my_dungeon 3 "My Dungeon"
sotgen1 my_dungeon 3 "My Dungeon"
strgen2 my_dungeon 3 "My Dungeon"
dwtgen1 my_dungeon 3 "My Dungeon"
impgen7 my_dungeon 3 "My Dungeon"
om_gen my_dungeon 3 "My Dungeon"
Примечание: После ОДНОЙ (!) нужной фразы наберите еще раз слово "try".
-
Пожалуй, вот и все. Дерзайте.