×
Menu

TES CS - Path grid and AI

 
Влияние наличия оных Патч Гридов на поведение НПС.
Похоже, что для существ это не так критично.
 
- Если в экстерьерной ячейки не создано Path Grid, НПС не смогут в ней передвигаться.
Либо дойдя до края ячейки имеющий пач грид, они остановятся и не пойдут дальше.
Актуально в ТЧ и для пакетов АИ типа Follow и Travel, так и для скриптов, которые указывают координаты движения.
Т.е. если в экстерьерной ячейки нет пач грида, НПС не будет выполнять команды скриптов и пакетов своего АИ.
- В интерьерах, это не так заметно, но также можно наблюдать, как НПС перемещаются именно вдоль линий пути, если таковые имеются.
И простаивают, если линий нет.
Исключение - пакеты атаки.
НПС побежит по прямой к своей цели вне зависимости наличия линий пути.
- Существа, судя по их поведению в мировом пространстве, обходятся без линий пути, вероятно выбирая маршрут рандомно.
Равно, высокие уровни агрессии, также помогают скрыть "тупость" существ.
 
Так или иначе, всегда создавайте линии пути во всех локациях, кроме тех, где явно не будет никакого передвижения НПС.
Но оные будет навещать только Игрок.

Есть мнение, что линии пути, могут содействовать в оптимизации АИ, т.е. упрощают просчеты.
 
Без путейных линий, НПС могут встать столбом и никуда не перемещаться.
Кроме случая атаки ГГ, или иной цели.
 
Генерация пач гридов, завязана на РК в объектах.
 
Линии пути, лучше сразу создавать в ручном режиме, т.к. автогенерация "любит" создавать отрезки в местах явно недоступных для движения ботов.
 
Можно предполагать, что АИ в МВ - двухмерный. Т.е. не способен правильно просчитать положение бота по Z координате.
Отчего оные "сходят с ума" когда игрок использует левитацию, либо находится выше НПС.