×
Меню
Индекс

bow_creation

Классика жанра.
Заметка ажно 2003года, но без нее просто было бы скучно.
Поэтому она здесь.
Или о том, как сделать свой "первый" лук!
Подробно разжевано, как делать морфинг лука, да.
 
Данная версия взята с Тиарума, но фактически это копипаста из Pdf файла, который можно найти в разных местах.

Morrowind CS:Создание лука для игры Морровинд
Материал из Tiarum
http://tiarum.com/wiki/Morrowind_CS:Создание_лука_для_игры_Морровинд
автор: Александр Тараканов (HinM, Sinder)
редактирование: Garin
ccылка на оригинал: Летописи Тамриэля
http://tes.ag.ru/cs/articles/manual.shtml
 
...Как-то я решил сделать в Максе лук - импортировал модель, поизвращался над ней вволю и засунул в игру. Лук смотрелся прекрасно, но в тот момент, когда я попытался выстрелить, Морровинд выдал ошибку. Я ее пропустил, но при попытке выстрелить опять вышло то же самое. Ну конечно! - подумал я, ведь луки и арбалеты в игре анимированные - а я никакой анимации не делал. Сел и примерно по памяти изобразил анимацию - вставил лук в игру - но ошибка не пропала. Безуспешно я пытался выяснить у окружающих, в чем же проблема, пока TribeWolf не натолкнул меня на сайт с туториалами Thanos Tower. Покопавшись там, я нашел кучу интересных вещей, в том числе максовскую модель лука для игры Морровинд. Тогда все мне стало понятно! Для начала скачайте модель лука с сайта Thanos Tower - это прямая ссылка на модель. (Прим. Garin: скачать можно на Tiarum Wiki).
Итак, из чего состоит модель лука. Из, собственно, самой анимированной модели лука, а также из костей руки и кости стрелы. Смысла описывать анимацию костей, а также их крепление, я думаю, смысла не имеет (если вы имели опыт общения с Максом, то, увидев модель, сами все поймете), есть вариант попроще - откройте в Максе свою модель лука (если вы этого еще не сделали, то привяжите лук к началу координат, текстурируйте (текстуры должны находиться в папке Morrowind\Data Files\Textures)), а потом вставьте туда как XRef Objects сцену с примером.
Она состоит из Bone01, 08, 09, ArrowBone и модели лука W_Longbow. Подгоните эти объекты под положение вашей модели. Следующий этап - это анимация лука. Длина трека - 40 фреймов, частота - 15 fps. Анимацию сделайте при помощи модификатора морфинг, для начала создайте два клона лука, первый преобразуйте с помощью Editable Mesh в лук в растянутом положении, второй - лук с прогнувшейся в сторону ручки тетивой - для анимации колебания тетивы. Затем к модели лука примените морфинг, и загрузите в первый и второй каналы клоны лука. После этого идет очередь анимации. Анимация самого лука начинается на 18 кадре, 28 кадр - лук полностью растянут, на 33 кадре анимация закончена. С 30 по 33 кадр происходит колебание тетивы.
После того, как вы расставили ключи анимации, откройте TrackView и настройте переходы анимации между ключами так, чтобы синхронизировать движение тетивы вашего лука и добавленного образца. Скройте или удалите посторонние объекты (клоны, W_Longbow), экспортируйте сцену с помощью официального экспортера в папку с игрой.