×
Меню
Индекс

Bow&Crossbow

В качестве примечания, заметки по созданию лука;))
Или копипаста контроллеров в максе.
 
1.     создайте Ваш лук!
 
2.     Сделайте с него две копии. Но ничего с ними не проводите, просто склонируйте и все.
 
3.     Импортируйте любой оригинальный лук игры.
 
4.     Скройте кости, которые были в «комплекте». Удалите «хвост» от корневой ноды и мусорные «morfFriemы».
 
5.     Переведите бегунок на анимацию придельного натягивания тетивы.
Теперь расположите одну из копий, своего лука, в нулевые координаты и настройте ее в такое же положение тетивы.
Задайте имя.
 
6.     Отредактируйте, таким же образом, вторую копию. На момент провисания тетивы. Задайте имя.
 
7.     Сдвиньте эти модели с нулевых координат и разместите туда Базовую.
 
8.     И теперь самое интересное! Скопируйте контроллер морфинга с  импортного лука!
 
9.     ПКМ — копи, по нему в списке модификаторов.
 
10.     Снова ПКМ, но уже по базовому луку, также в этом списке. ПАСТЕ. Морфинг будет назначен на новый лук.
Обращайте внимание, что опция Paste Instanced, не делает модификатор уникальным!
Т.е. изменяя оный на одном объекте, изменения будут отражаться и на остальных!
Что, весьма сильно просаживая фпс и понижает отзывчивость управления.
НЕ используйте Paste Instanced на большом кол-ве объектов, или на объектах с большим кол-вом полигонов!
Впрочем, эта опция бывает иной раз весьма полезна!
Помимо модификаторов, она присутствует и в меню отражения объектов.
 
11.     И выбрав каналы морфинга, загрузите в них цели этого лука. Ни в коем случае не удаляйте каналы! Просто загрузите цели и вся анимация будет сохранена.
 
12.     Все. Можно скрывать цели морфинга и отобразив те кости (в них анимация стрелы) экспортировать.
    
Примечание.
Хотя без костей можно и вовсе обойтись, достаточно подклеить Ваш лук к любому игровому, через нифскоп.
Либо переклеить кости, через нифскоп к Новому... так что вот, на выбор, из трех вариантов;)
 
Примечание.
Можно делать, как в 5.1 так и в 2009 максах.
Но 5.1 лучше отображает кости, что бывает иной раз удобно.
 
Примечание.
Изменения луков, удобно производить FDD-boxом и Edit Meshем из списка модификаторов, в случае чего, их легко удалить, не повреждая базовой модели. 
 
Примечание.
Луки можно создавать и без морфинга.
Т.е. сделать их из обычных объектов, или костей.
Одно НО!
Были отмечены проблемы со скинингом в луке!
Т.е. скинненые объекты теряли пропорции и в целом вели себя "странно".
Впрочем возможно проблема была в неправильных настройках, или же, анимация ВыпонБоне влияла на размер скиненной части.
Все прочие объекты работали нормально.

Примечание.
Арбалет - в отличие от всего прочего оружия имеет другие углы наклона!
Х --25.0 Y -90 Z 0.
Лук и прочее ориентирован по оси Х+.
Т.е. ударная часть оружия направлена по оси Х на право.
Верхняя часть Y+.
Рукоятка Y-.
Точка удержания оружия 0.0.0.
Обращайте внимание на позицию оружия при его создании и обязательно выравнивайте точку опоры оного!
Align to World.
 
Арбалет повернут "носом" по оси Y+. Ложе Z+.
После создания, повернуть:
Х --25.0 Y -90 Z 0.
Т.е. сперва создать оный, также как и любое другое оружие, а после завершения всех анимаций,
сгруппировать (если он содержит несколько деталей) (да это возможно) и повернуть согласно указанному выше.
Впрочем, лучше всего ориентироваться на импортированный арбалет.
Группу выровнять по осям мира!
НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ВЫРАВНИВАЙТЕ МОРФИРОВАННЫЙ ОБЪЕКТ!
Сиречь нельзя применять Align to World.
Это приводит к багам анимации морфинга.
 
Примечание.
Арбалету, в отличие от лука, не нужны анимированные кости.
Т.е. нужна лишь Arrow Bone, т.к. к ней пристегивается Болт, в игре.
Но на ней может не быть анимации!
Скрытая Arrow Боне, позволяет создавать "ружья", т.к. болты не будут отображаться до момента выстрела.
 
Примечание.
Кости, можно пристегивать через нифскоп.
Обращайте внимание, что им может потребоваться дополнительная коррекция!
Иначе, болт может лечь криво.

Копирование контроллера с готового лука, переносит правильную анимацию на новый лук.
Что существенно сокращает время на анимацию!