×
Меню
Индекс

DDS_How create CUBEMAP

Метод создания кубической карты (для курицы).
Но если когда-нибудь поддержку куб-мапов завезут в МВ, это вполне пригодится!
В ОпМВ это точно должно работать (в теории и в далеком будущем) если конечно раньше не подвезут истинную трассировку лучей, или случится иное "чудо".
 
Взято отсюда:
https://skyrim.pro/stati/uroki/teksturirovanie/108-kak-sozdat-teksturnuyu-kartu-cube-map
Aksyonov(С)

Как создать текстурную карту Cube Map
 1. Сперва найдите в сети любое изображение панораму в расширении .hdri и разрешении 3000 Х 1500 px или 2048 х 1024 px соответственно - которое мы переделаем в Cube Map - просто напишите в поиске Google - HDRI карты, далее скачайте утилиту Pano2VR установите её себе на компьютер и запустите Pano2VR.
В программу Pano2VR переместите HDRI панораму в окно проекта, затем кликните по кнопке изменить и в окне Преобразование текстуры смените тип преобразования на горизонтальный стрип.
прим. ред. - от версии к версии интерфейс программы может меняться.
 
Далее смените формат на jpg передвиньте ползунок качества картинки до максимума 100 и нажмите по кнопке Process этим действием вы сгенерируете карту в нужном виде.
Теперь нам нужно открыть полученную картинку в программе Photoshop изменить её разрешение на 768 x 126 px и сохранить в расширении dds которое понимает игра скайрим с указанными параметрами, посмотрите параметры на скриншоте снизу ↓
768 x 126 px это стандартный размер одной из карт существующих уже в архиве с игрой в папке Cube map
 
На этом пожалуй все ! поздравляю ! вы только что научились создавать свои собственные текстурные карты окружения _e _ c для игры скайрим, теперь в заключении нам остается лишь открыть утилиту Nif Scope выбрать нужный 3d объект для теста и назначить для него нашу карту на слот 5 шейдера, вот что получилось у меня в итоге ↓
(прим. ред. - в МВ это конечно не сработает, т.к. организация файла принципиально иная).
В теории, было бы достаточно просто указать эту текстур в NiTextureEffect переведя его работу в CG_DIFFUSE_CUBE_MAP или CG_SPECULAR_CUBE_MAP - но на практике, модель получается совершенно белой.
Наиболее вероятное объяснение, что МВ не поддерживает текстуры х6.
Увы, изображение из 6 слайдов, всегда получается не приемлемого для МВ размера.
 
Еще примечание с того же сайта:
В таком представлении текстура куб мап состоит из шести квадратных фрагментов, то есть шести сторон куба. Если куб со стороной 128 px то соответственно размер текстуры должен быть 768х128.
Для сборки шести квадратных участков изображения в текстуру куб мап с помощью плагина Nvidia чередоваться они должны в том порядке, который указан на скрине. Плагин то и другой порядок соберет, ему без разницы, что на картинке, и отражаться такая текстура будет, но стороны куба будут не на своих местах. В том же CubeMapGen открой и посмотри.
 
Если пользоваться hdri исходниками и программой Pano2VR, то можно так поступить. Из Pano2VR экспортируем вертикальный крест в формате png, сразу же указав размер стороны куба. Потом этот крест открываем в CubeMapGen и настроив параметры сохраняем куб мап в формате dds.
CubeMapGen https://gpuopen.com/archive/gamescgi/cubemapgen/

Пример готовой текстуры:
Взято из курицы.

Собираем CubeMap В Photoshop
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_Cube_Map_текстуры_неба
 
В Photoshop (или чём-нибудь ещё) делаем картинку такую, чтобы ширина была в 6 раз больше высоты, а высота равнялась степени двойки (например 512 или 1024)
Составляем 5 наших полученных картинок в таком порядке: 2, 4, 5, пустое квадратное поле, 3, 1. Это соответствует сторонам: Восток, Запад, Верх, Низ, Север, Юг - в игре. Пустое поле лучше выкрасить в цвет той полосы из 1-го шага.
Экспорт
 
    Сохраняем полученную картинку в DDS в папку textures/sky/, выбрав тип текстуры Cube Map и тип сжатия DXT1.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Работа_с_форматом_.dds
Скайбоксы (cubemap) Это файлы в формате .dds, которые содержат в себе 6 разных текстур одинакового разрешения, и не имеют мип-мапов. Обычно используются для оформления небесного свода, построенного в виде куба. В фотошопе все 6 текстур для удобства работы выстроены в ряд, (например в Гимпе они расположены на разных слоях):
Порядок следования текстур стандартизован. В интернете можно найти множество заготовок скайбоксов, выстроенных именно в этом порядке.
 
При сохранении скайбоксов необходимо указывать в "Save format" режим "cubemap", отключать мип-уровни и альфу. Ну вот и все, что необходимо знать по ддс. Удачи в работе!

Вариант для МВ:
- Сделать в МВ 6 скриншотов.
С. Ю. В. З. верх и низ.
- Затем использовать утилиты на вроде AutoPanaramio, т.е. создать из 4х слайдов панораму.
Загрузить в фотошоп, нарезать на кусочки и скомпоновать в новом файле.
Туда же подшить верх и низ.