NiRollController примечания
Обращайте внимание!
Этот контроллер не работает если находится вне поля зрения камеры!
Этим можно пользоваться для создания каких либо "эффектов".
Но это может создавать сложности при использовании, этого контроллера.
Объект перестанет двигаться, если выпал из зоны прямого видения.
Примечание.
Можно использовать для создания качения объектов.
Т.е. паузы, смена направления и скорости - возможны.
Хотя наиболее актуально, использовать именно для создания постоянного вращения объекта с заданной скоростью.
Примечание.
Вращение идет по оси Z!
В сочетании с другими контроллерами можно получать более осмысленную анимацию, чем простое вращение в стиле пропеллера.
Например:
The NiRollController animates roll about the Z-axis and is usually used in conjunction with an
NiLookAtController controller.
В данном случае, NiLookAtController позволяет управлять ориентацией объекта, относительно глобальных координат.
Примечание.
В идеале, можно заменить стандартные контроллеры вращение на всех вращающихся объектах игры на этот.
Вентиляторы под Морнхолдом, колеса двемерских станков и т.п.
Это может существенно повысить фпс.
Roll - крайне полезен для создания ОЧЕНЬ быстро вращающихся объектов
Примечание.
В нифскопе анимация не отображается.
Примечание.
На объекте может быть только один niRollController, что впрочем логично.
Однако, можно настроить положение для нескольких кадров, что позволяет изменять направления вращения.
Примечание.
ЛукАт и
Ролл - не работают вместе, если назначены на один объект.
Т.е. если на одном
Шейпе назначены и Ролл и ЛукАТ - анимация работать не будет!
Но если их разнести на разные элементы, будет работать нормально.
Т.е. если на Шейп назначен Ролл, а на его Ноду ЛукАт.
Однако, Roll может работать на одном объекте вместе с
keyFrame контроллером.
Т.е. если Next Controller-ом указан КейФрейм.
Примечание.
Ролл - можно использовать для рандомизации анимаций.
Т.е. на одну ноду поместить Рол с одними скоростями, на другую ноду - Ролл с другими настройками и так далее.
Сами ноды могут иметь разные точки опоры и значения базового поворота.
В результате видимый объект (шейп) будет получать результат воздействия сразу нескольких контроллеров.
Что в принципе, дает возможность получить рандомное положение оного в момент времени.
Также будет учитываться фпс в сцене, что окажет влияние на время и скорость вращения.
Если добавить LooKaT - анимации можно еще более рандомизировать!
Примечание.
Greatness7
yea its suppose to be only Z
to roll about Z axis, in conjuction with a NiLookAtController. Like a homing rocket that spins or something
Hrnchamd
If another controller doesn't run before it to set the target rotation that frame with Z angle = 0, then it does whatever.
|
|
Контроллер как он есть.
|
И его Дата.
Это настройки для постоянного вращения с заданной скоростью.
|
|
|
Таким образом можно создавать покачивающиеся, меняющие направление вращения и плавно замирающие элементы.
|
Еще один пример объекта меняющего скорость и направление вращения. Получен из МАХ посредством ФФЕ.
|