×
Меню
Индекс

NiTriShape how to add via NF

Основная статья: NiTriShape
 
Оправдано разве что для создания простейших маркеров или поверхности для эмиттера частиц.
Т.к. строить полноценную геометрию всяко удобнее и быстрее в 3д редакторах.
 
Insert->niT->niTriShape.
Insert->niT->NiTriShapeData.
В niTriShape -> Data указать номер NiTriShapeData.
А затем пытаться построить геометрию...
 
Далее можно добавить материал и текстурные свойства.
Последнее, для маркеров, не является обязательным.
 
См. подробное описание настроек в разделе и ролик.
 
За доп. подробностями см. ролики:
@_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Tours\
NiTriShape\
также там можно найти файлы с примерами.
 

Простейший квадрат (NiTriShapeData) :
Можно использовать эти настройки при создания "своего первого полигона" в Нифскопе.
Num Vertices
4
Has Vertices
yes
Vertices
указать их координаты. XYZ.
В данном случае: XY = 20 для всех сторон.
Z не используется, т.к. плоскость.
Has Normals
Yes
Normals
Z 1.000.
это выровняет нормали вверх.
Z 1.000.
Z 1. X 1
X 1. Y 1. Z 1.
Y -1
X -1
Нормали влияют на освещение участка поверхности.
Center
0.0.0
это центр опоры объекта.
От него же рассчитывается радиус.
Radius
ПКМ->Mesh->Update centre radius
Следует обязательно сделать!
Has Vertex Colors
опционально.
Num UV Sets
1
Has UV
Yes
Если создается маркер - оставить No.
Т.е. если нет текстуры, развертку можно не создавать.
UV Sets
UV Sets - для начала можно установить так:
1.0000
0.0000
0.0000
1.0000
1.0000
1.0000
0.0000
0.0000
А затем вызвать редактор развертки и поправить оную.
 
В зависимости от позиций вертексов (выше) координаты развертки будут отличаться.
Num Triangles
2
Num Triangle Points
6 (всегда кратно 3).
Triangles
0
1
2
1
0
3
Образуют треугольник согласно крайним точкам из раздела вертексов выше.
Для первого треугольника всегда 0 1 2, для прочих будут отличаться от 1 0 3, в зависимости от геометрии объекта.
Num Match Groups
0
нет смысла изменять. См. раздел NiTriShapeData.