REACTOR Примечание по связям
Выделить объект\объекты и нажат соответствующую кнопку.
Объекты будут загружены в коллекцию.
Либо поместить коллекцию в сцену, нажать ADD в настройках и добавить нужные объекты.
RBCollection — для твердых тел, т.е. не подверженных изменению вертексов во время работы. Скелеты, ящики и прочая, прочая, прочая — чему не нужно прогибаться под весом и силами.
CLCollection — Ткани собственно. Применяется при создании тканей и одежд. Точнее — создание целей для морфинга.
SBCollection — для мягких, т.е. чьи оболочки подвержены изменениям при воздействиях.
Также, работает только через морфинг в МВ.
RPCollection — веревка, увы, особенность этого предмета не позволяет его использовать в МВ на прямую.
*в качестве костей скина используется целиковый предмет, т.е. вертексы оного выполняют роль костей!
А, этого движок МВ, похоже не переваривает...
DMCollection — тушка. Используется для оказания воздействия на объекты. Например есть тело альмы и ее мантия, дабы получить естественное поведение мантии, к телу применяется «Тушка».
Plane
Spring — пружина, аналог ниже писанных связей.
Linear Dashpot — связь между объектами позволяющая оным менять расстояние между собой. Весьма полезна при создании анимации тканям, посредством скининга!
Angular Dashpot — синхронизатор направлений и действий объектов между собой.
Motor — применяется при создании всяких вращающихся механизмов. Вращается постоянно, т.к мотор!
Wind — можно анимировать кости для получения стягов. Либо некую поверхность, для получения целей морфига в парусах.
Toy Car — используется для создания анимаций, в т.ч. ударов Ап стену.
Fracture — тормозит в просчете, на выходе не сильно отличный, от обычного «разрушения», результат. Т.е. Должна использовать при создании разрушаемых объектов, на практике можно обходить стороной.
Water — для создания волн на «воде». Можно получить красивые рендеры, или попробовать создать цели для морфинга.
Csolver — используется для взаимосвязи ряда Коллекций. (Point-Point, Prismatic, Hinge, Ragdoll)
Ragdoll — для связи костей. Можно применять при создании тканей, или скелетов, или иных весело прыгающих объектов, на вроде — брюшка у огримов. Кость "болтается" во всех направлениях.
Hinge — петля дверная, применяется в разных местах. Логично, должна работать только в одной плоскости!
Угол оной, задается в настройках объекта к которому она применена! Так что, следует сперва выровнять тот объект, от которого она будет работать!
Point-Point — связь точек. ПО идее должно создавать свободно болтающиеся объекты.
Prismatic — еще один тип связей, как пишут, годится для анимации «роботов».
CarWheel — колесо для Toy Car. Симуляция вращения колес сиречь.