×
Меню
Индекс

VertexTexture

Полезная вещь,  позволяющая использовать 2д текстуру на канале вертексного освещения модели!
Т.е. позволяет обойтись без применения модификатора ВертексПайнт, как такового, получив качественный и точный рисунок "затенения" модели.
Правильное использование позволяет назначать по Каналу Цвет Вертексов некую текстуру, которая при наложении UV на модель будет работать, как быстрый и точный вертекс пайнт, без необходимости дополнительно вызывать оный!
 
К сожалению, работоспособность в 5.1 МАХе под сомнением, но в 2009ом МАХе, либо в Блендере, все работает.
5.1 МАХ, возможно, вовсе не умеет правильно "запекать" канал вертексной текстуры.
 
На данный момент получилось отловить следующее.

Вариант 1. 2009 МАХ. Полный функционал экспорта запеченной текстуры.
 
1. создать НифтулзЩейдер, где на слот Глосса (или иной не рабочий слот) назначить некую текстуру.
2. открыть свойства текстуры, и указать Coordinates->mapping->Vertex Color.
3. применить к модели Unwrap UVW в настройка коего указать Vertex Color Channel.
4. перейти на вкладку утилит  (это с молотком иконка) жать MORE и Assign Vertex Color.
5. в настройках оного, можно оставив все по умолчанию, жать Assign to Selection. Модель должна быть выделена.
6. собственно все, на модель будет добавлен Vertex Paint в настройках отображения которого, можно включить отображения затенения.
7. если ничего больше делать не планируется, можно колапсировать все модификаторы и экспортировать модель с флагом Vertex Color.
впрочем, можно и не колапсировать, на экспорт это не повлияет.
 
Примечание.
Если включить кисть ВертексПайнта, можно редактировать наложенную таким образом текстуру.
 
 
Вариант 2. 5.1 МАХ. "Просто так"(С)
 
1. выбрать модель, назначить UVW Mapping с режимом  Vertex Color Channel.
- текстура не отрабатывается, поэтому и не назначается в материале.
- да, достаточно указать Vertex Color Channel, что бы модель получила заливку по вертексам.
- цветность оной определяется методом развертки (куб, сфера, полигоны и т.п.) т.е. можно управлять разверткой, но не тем, к чему она применяется. Текстура НЕ работает.
- если использовать MORE и Assign Vertex Color, результат будет сильно отличаться от того, что показывает 2009 МАХ.
- впрочем, возможно был какой-то случайный глюк и существует возможность использовать и 5.1 МАХ по полной программе.
2. можно жать экспорт. Не важно каким модулем.
 
Вариант 3. 5.1 МАХ. "чуть сложнее" (С)
1. Сделать все тоже самое, что и для 2009го.
Назначить текстуры в материал, указать Vertex Color Channel в свойствах оных.
Добавить UVW Mapping с режимом  Vertex Color Channel.
Зайти в утилиты и использовать Assign Vertex Color.
Нажать update несколько раз, пока на модели не отобразиться более менее похожее на рисунок текстуры.
Экспортировать.
Выбор модуля экспорта роли не играет.

Просто для сведения.
Во время экспериментов с Мульти UV, в одном из неработающих текстурных слотов НифтулзШейдера и ТесШейдера был указан слой Вертексов, вместо обычного канала UV.
Т.е. в свойствах текстуры был выбран вместо канала 1,2,3... vertex color.
А затем применен Unwrap UVW, в котором была создана развертка для Vertex Color Channel.
В результате, в игре получилась модель с окрашенными вертексами и... разверткой на оных согласно заданной!
Т.е. обнаружилась возможность осмысленно управлять цветами вертексов по средством создания разверток, аналогичных текстурным.
Но, к сожалению, все дальнейшие тесты, под 5.1 МАХом, показали не возможность влияния текстуры на этот самый цвет.
Т.е. хотя получается управлять разверткой, указать каким вертексам какой будет задан цвет посредством назначенной для этого текстуры, не получилось.
В итоге, выяснилось, что вертексная окраска создается редактором развертки в момент включения использования Vertex channel.
Помимо этого, удалить окрас можно только применением Вертекс Пайнта, т.к. удаление модификатора UV не удаляет с модели вертексный окрас.
Также, если текстура в рабочих слотах (Base, Detail и пр.) устанавливается в режим Вертексной окраски, это не оказывает эффекта.
Текстура экспортируется обычном образом, а вертексная окраска остается сама в себе, если она была задана через редакторы разверток.

https://www.fullrest.ru/forum/topic/39015-mini-gaidi-3ds-max/
 Frikky Flee (С)
 
Вертекс пайнт и монохромная текстура
Допустим, есть у нас задача – сделать несколько бутылок разного цвета.
Сделать мы это хотим как можно быстрее, а ещё лучше – как можно рациональнее.
Вызов принят!
Создаём текстуру. Обесцвечиваем ту часть, цвет которой будет меняться.
Примерно так.
Детачим золотую часть в отдельный объект, а над основной моделью издеваемся в вертекс пайнте как хотим. Для начала я выбрала синий как основной цвет и добавила несколько оттенков, чтобы не смотрелось однообразно.
Экспортируем в ниф.
Теперь заходим обратно в VertexPaint и жмём на иконку AdjustColor.
*это в старших МАХах.
Это ниже, сразу под размытием. Изменяем оттенки, экспортируя каждый раз. Примеры:
Профит! Вместо отдельной текстуры к каждому нифу мы имеем только одну, что существенно снижает вес плагина в целом.
В обливионе кажись цвет прически и лица так и менялся через вертекс пайнт.

Здесь указывается канал развертки текстуры.
Настройки Assign Vertex Color для 5го МАХ.
0 - назначенный UVW с вертекс колор каналом.
1,2 - утилиты и выбор Assign.
3 - применение to Selection.
4 - Вертекс пайнт на модели = результат который можно экспортировать в игру.
5 - кусочек модели с синим квадратом, это Вертекс Колор видимый через Вертекс Пайнт.
Вот попробуйте сделать такие четкие линии кисточкой Вертекс Пайнта!
Вот модель в Нифскопе. Никаких текстурный свойств!
Другая модель, с другой текстурой!
Фактически, можно рисовать, или "запекать" текстуру прямо цветом вертексов!
Хотя для этого потребуется большое кол-во полигонов...
 
Модель в игре.
*Альфа канал, по видимости инвертирован. Т.к. в самой текстуре фон полностью прозрачен.
Блендер и текстура на слое вертексов. Скрин. тов. G7
а вот в нифскопе, также, скриншот от тов. G7
5.1 МАХ
получается примерно это...
впрочем, если в 2009-ом не применить Assign, получится тоже самое.
Вертексный канал, развертка положена по FACE
Развертка  в режим сферы.
Иные режимы, могут дать иные цвета и стили окраса.
Иногда получается синий и фиолетовый