Заметка об особенности этого плагина.
Этот модуль, имеет один мало приятный момент!
Он увеличивает кол-во вертексов, разбивая модель не шейпы по UV развертке!
Т.е. на границе развертки происходит разделение верткесов, вместо одного, получается 2 (или более) с одинаковыми координатами.
Примечание.
В целом это не баг нифтулз модуля, но лишь особенность движка...
Который разбивает поверхность на участки согласно имеющейся развертке.
Чем увеличивает кол-во вертексов и полигонов а еще создает проблемы с работой скина...
Нифтулз, фактически копирует это поведение на уровне модуля экспорта, заранее разбивая сетки по ЮВ.
Равно, может проводить подобное и при импорте.
При этом, ТЕС экспортер и ФФЕ экспортеры не производят "нарезку" моделей по ЮВ при экспорте, как это можно видеть по размеру моделей.
См. далее.
Вот пример простейшей модели, импортированной обратно в МАХ, этим модулем.
Думается, что это не баг импорта, но именно особенность экспорта этого модуля.
Импорт можно исправить, поставив флаг Weld Vertex в диалоге импорта, но беда в том, что экспортированная модель имеет большее, чем необходимо кол-во вертексов!
|
|
кол-во вертексов после ре-импорта.
|
кол-во вертексов ДО импорта (или после Weild-инга)
|
На модели нет текстуры, только развертка.
Выделен - целый ЭЛЕМЕНТ!
Т.е. модель была разбита на 8 элементов, записи о вертексах по границам оных добавили целых 100 кб данных в файл!
При сравнении ниф файлов полученных разными модулями экспорта, файлы НифТулза были самими увесистыми.
Простейшая сфера весила около 340кб, в то время как модель созданная Официальным модулем, только 270 кб.
При этом, на размер файла влияла сложность развертки, чем больше зон создано, тем больше вес и больше элементов при импорте.
Таким образом, Нифтулз модуль разбивает модель на шейпы не только по материалам, но по контуру развертки!
Как ведут себя более новые версии - не известно.
Примечание.
Без существенной необходимости лучше не пользоваться этим модулем для экспорта простых объектов из 5.1 МАХа.
Ограничив сферу его использования Существами и Сложной анимацией, по возможности оптимизируя UV на меньшее кол-во фрагментов.
(но, будем надеяться, что еще найдутся Подвижники, которые возгорятся желанием допилить этот модуль до совершенства и под эту версию 3д МАХа!)