|
|||||
Поддержано.
|
- Экспорт и создание простых предметов в полной мере.
- Экспорт и создание моделей с Анимированными текстурами. Как потоком, так и смещением развертки. (UV, VW, WU).
- Экспорт и создание контроллеров цвета материала.
- Экспорт и создание источников света.
- Экспорт и создание объектов без коллизий.
- Экспорт и создание двусторонних материалов. Т.е. отражает полигоны поверхности на обратную сторону.
- Экспорт одноименных объектов в сцене.
- Экспорт только выделенных объектов. Как в группе, так и по одиночке. Что позволяет обойти экспорт скрытых объектов!
- Экспорт всей сцены со скрытыми объектами в ней. Т.е. если в сцене есть скрытые объекты, они будут экспортированы всегда!
- Экспорт анимированных источников света.
- Экспорт анимаций созданных через Wire Parameters. *без вылета только под 4ым МАХ. Анимация сохраняется в нифе.
- Экспорт общей nitriShapeData для объектов созданных через Instance or Reference.Reference (Экземпляр) подобен образцу, но имеет одностороннюю связь с оригиналом.
Если в оригинал объекта вносятся изменения, они распространяются и на все его экземпляры.
Но если изменяется экземпляр, это не влияет, ни на остальные экземпляры данного объекта, ни на оригинал.
Instance (Образец) – это дубликат объекта, сохраняющий неразрывную связь с оригиналом и полную зависимость от него.
Модификация любого образца равносильна модификации оригинала – результаты сказываются как на оригинале объекта,
так и на всех образцах.
Сору (Копия) объекта – это его точный независимый дубликат.
Единственной разницей между копией и оригиналом является имя объекта.
Применение преобразований или модификаторов к копиям объектов никак не сказывается на других копиях или оригинале.
Режимы Reference и Instance позволяют сократить кол-во уникальной геометрии в сцене.
Т.е. например Instance листьев дерева позволит, фактически, использовать всего один вызов геометрических данных.
Что позволяет В РАЗЫ увеличить кол-во объекто в сцене.
ТесЭкспортер вполне позволяет использовать эти методы.
В файлах получается шейпы с общей шейпдатой.
О чем. см. раздел nitriShape.Cloning and Instancing with 3ds Max
Instanced objects in Max are shared in Gamebryo as well. This technique can be EXTREMELY useful on memory-starved consoles.
Note: If you adjust the pivot or non-uniform scale an instance, it will become unique.
Uniform scale is supported, however,
Non-uniform scale cannot work with instances in Gamebryo because non-uniform scale becomes baked into the geometry.
Non-Uniform & Uniform Scale
Gamebryo does not support animating non-uniform scales (i.e. scales with different values in the x, y, and z axes).
Animating non-uniform scale is not supported and will be treated like a uniform scale when animating.
All static non-uniform scales are baked into the geometry data itself.
If you need to have something non-uniform scale or squashed, use a morph target to achieve the action.
Morph targets can be created by squashing an object in 3ds max and using Tools / Snapshot to grab a desired morph target.
- Экспорт всех типов ключей. Liner TBC Quadratic.
|
В основном поддержано в 4.2 версии, но не работает, или работает с ошибками в МАХ 5.1!
|
Однако, это можно исправить, см. примечания ниже.
В целом этот модуль, под 5ым МАХом, лучше не использовать для экспорта анимации отличной от текстурной.
|
Не поддержано от слова "совсем" (С)
|
*Полностью нерабочие файлы из 5-го МАХа.
*модели не получают текстурных свойств.
*модели не получают текстурных свойств.
*вылет при экспорте, либо частично битый файл. Верно для всех версий МАХа.
- Экспорт пути к файлу текстуры.
Textures\MyFolder\Name.dds Сохраниться только имя текстуры, без указания пути.
- Создание текстурных эффектов в режиме куба.
- Экспорт текстурного эффекта в режиме тумана.
- Экспорт и создание эмиттинга частиц из "физической" поверхности.
Увы, вместо шейпа, всегда назначается его нода, что нарушает правильную последовательность.
- Экспорт и создание ряда системных нод и др. объектов.
- Импорт.
Никаким образом. Что впрочем, логично.
|