×
Menu

Heads animation after FaceGen

 
Собственно заметка, как быстрее добавить голове (полученной из FaceGen) анимации морфингом.
 
Поехали!
 
1.     импорт любой дефолтной головы, оттуда будет взят морфинг.
Удалить мусор, сдвиньте подальше от нулевых координат и скройте.
2.     Импорт первого файла из набора голов. Т.е. статичное лицо.
Наложите текстуры, поправьте развертку. Обратите внимание на зубы, в некоторых головах они идут отдельно, в других могут быть частью модели. Используйте на них основную текстуру головы, с альфа каналом.
3.     Если голова "беззубая" - аттач к ней всех прочих деталей! Включая глаза. В данном случае, не нужно много деталей.
*если зубы и прочая, есть опускаем и удаляем оные внешние детали.
ВАЖНО!
Модель должна быть крашена ОДНОЙ ТЕКСТУРОЙ!
Особенно части участвующие в морфинге!
Если в модели будет несколько материалов (ака текстур) - будет создана нода!
Которая не сможет проигрывать анимацию и, придется дополнительно править модель в нифскопе.
Либо придется все создавать с нуля...
*Если есть усы и борода, их также, можно подшить к "телу". Разумеется должны быть копии, которые пришиваются к целевым файлам морфинга. Моргание и разговор.
 
4.     Импортируйте следующий файл. Моргание правым глазом, к примеру.
Проведите аттач. Текстурить, не нужно. Обращайте внимание, что наборы аттачей у голов, должны быть одинаковы!
Если у первой есть глаза, то у всех прочих они должны быть аттачены.
Если нет, то нет и у прочих!
*если есть усы и борода, их также следует аттачить к этим моделям.
*самое оптимальное, если "волосы" находятся в нулевых координатах! Это предохранит их от смещения, при аттаче к головам сразу после импорта оных.
Кол-во вертексов, должно быть у всех моделей одинаково.
Если где-то проводился Велдинг вертексов, его надо повторять на всех моделях! А еще лучше его ВОВСЕ не делать!
Покрайней мере на прямую. См. ниже наложение модификаторов.
5.     Теперь моргание левым глазом и на выбор файл с открытым ртом. Аттач и прочее.
6.     Сохраните файл.
*в данном случае, глаза базовой головы отдельный элемент. Отчего на прочих головах, их тоже нет.
7. 8.
7.     Клонируйте базовую голову и примените к ней морфинг, загрузив в него моргания.
Оба канала на 100. Это создаст нужную для основного морфинга модель.
Скройте, или удалите модели моргания, они больше не нужны.
8.     Итого, в сцене Базовая голова, модель с закрытыми глазами и с открытым ртом.
И снова клонируйте базовую модель!

9.     Примените на нее модификатор Edit mesh.
И выделив вертексы шеи, в режиме Soft Selection, масштабируйте их до состояния ровной поверхности. Т.е. Придушите голову!
*Помимо этого, можно внести правки в мелкие детали головы. В т.ч. пригладить, или изменить уши.
*Уши могут идти отдельным элементом модели, который можно выделить и применить модификатор прямо к нему.
Однако, при копипасте модификаторов, на прочих головах, перед наложением, также придется выделить этот элемент!
*Фейсген делает довольно "квадратные" головы, это приходится исправлять этими методами.
*Модификаторов может быть любое число, что позволяет дорабатывать действие предыдущих не меняя их достижений.
*И будьте крайне осторожны с правкой разреза глаз, неосторожное смещение приведет к зазору между глазом и веком!
Внеся правки и сровняв шею с основанием черепа, копируйте все модификаторы!
*Можно выделить все сразу и скопировать.
10.     Вставьте их на все остальные головы! Это внесет в них необходимую коррекцию. Если этого не сделать, морфинг будет "плясать". Что логично, ведь позиции вертексов отличаются.
Если все легло правильно, то их можно сразу колапсировать, или конертить модель в Эдитайбл Меш.
Если что-то перекосило, можно копипастить модификаторы по одному.
 
Уши можно и вовсе удалить.
Используя модификаторы, выделить элемент "ухо", удалить - и Weld пары вертексов по краю стыка!
Это важно, дырка от уха, должна быть закрытым регионом! Только внутренние грани.
Вот эта пара вертексов с обеих сторон.
В данном случае, специфика именно этой модели, отчего требуется проводить подобные действия.
В списке модификаторов - Edit Poly. Если такой опции нет, сперва примените Turn to Poly, из этого же списка.
Теперь, выделить Границы (borders) и CUP. Это закроет дырку.
После этого, применить к модели с Smooth->180. Это разгладит полигоны.
*В данном случае, модификаторы не сколапсированы, но если все работает как надо и правки больше не требуются их можно "прижигать".

11.     Теперь, можно показать дефолтную голову, которую импортили самой первой.
Скопировать с нее морфинг и разместить в нулевые координаты.
12.      Туда же, поставить и Базовую голову! Выровняйте ее по отношению к дефолтной голове, так что бы глаза максимально совпадали.
Глаза, находятся примерно на одному уровне у всех голов, от этого можно отталкиваться при размещении.
*Точка опоры  может сместиться, но это легко поправить в нифскопе.
13.      Скройте дефолтную голову и вставляйте, ее морфинг, на Базовую!
14.      Осталось загрузить обновленные цели оного и проверить анимацию.
См. выше примечание о луке.
 
Если все ок, скрываем все лишнее и экспортируем выделение, в виде одной целой головы с глазами.
Возможно сняв флаг «экстра нодез» и поставив флаг «Флаттен Иерархии».
Либо экспортируем ВЕСЬ файл, но без флага "экспорт скрытых нод".
Хотя в этом случае, точка опоры головы будет отличаться от нуля.
В случае экспорта выделения, точка опоры корневой ноды всегда = нулю.
 
Обращайте внимание, если на глазах другая текстура, они станут отдельным элементом в модели!
Однако, эти флаги экспорта, блокируют создание Нод и, глаза останутся шейпами в корне файла.
В ряде случаев, это может быть удобно.
 
 
И на "закуску" доработка уха.
- назначить на голову Эдит Меш (Edit Mesh), в нем выделить элемент.
- на этот выделенный участок, применить FDD-BOX и подвигав "точки" придать форму уху.
- могут возникнуть щели! Прикрыть их ухом, растянув оное немного вперед. Либо, задать большее кол-во точек, так чтобы крайние не смещались!
- скопипастить на прочие головы. Т.к. которые загружены в канал морфинга.
Единожды созданные и настроенные модификаторы (здесь edit mesh и fdd box) можно затем применять к другим объектам.
Т.е. не только на цели для морфинга конкретной головы, но и для других голов это вполне можно будет использовать.
*в данном случае, модификаторы удалявшие ухо, отключены. Они выше по списку с серыми "лампочками".
*клик по "лампочке" вкл\выкл модификатора.
 
 
Крылатый сумрак с "ушком".