Интересный инструмент по упрощению создания анимаций.
*макс 2009 или старше!
*нифтулз модуль экспорта!
Удобен большим кол-вом пресетов и механической настройкой анимации.
Т.е. движение «конечностей» объекта управляются через ползунки в отдельном меню,
что повышает точность и исключает «случайности».
Особенно ценен, легкой настройкой походки и бега для разных типов существ.
Начиная от НПС, до крабов и драконов.
Но, речь сейчас не об этом, найти руководства и уроки по работе с этим, не весьма интуитивно понятным комплексом, можно в сети.
Теперь лишь отметим главную особенность!
А именно, созданная в нем анимация НЕ может быть экспортирована в МВ, в чистом виде!
Вероятно дело в особом типе ключей им создаваемом, который и не понимает экспортер.
Вариант один.
Подходит для «жестких» объектов, на вроде мехов, где детали не имеют скина и, крепятся к костям через Селект&Линк.
– создать модель, применить скелет из набора САТ. Прилинковать оболочки к частям "скелета".
*кости САТ можно переименовать.
*Скин теперь лучше не применять!
– Создать анимацию и экспортировать ее ФБХ. С флагом Convert geometry used as Bones.
– Удалить из сцены объекты САТ.
– Импорт ФБХ.
– В сцене появятся обычные кости, контроллеры которых понимаются НифЭкспортером!
– Удалить, если появились, дубли имен объектов.
– Повторить Select&Link оболочек к костям, поскольку старые связи были утеряны при удалении объектов САТ.
– Отредактировать анимацию и можно экспортить!
При необходимости, теперь можно применить Скин.
Если сделать это раньше, после удаления костей САТа, придется делать все снова.
Примечание.
Конвертация объектов САТ в эдитабл меш, при импорте ФБХа даст удвоение объектов!
Т.е. будут кости и меши.
Нифтулз модуль, зарубит экспорт, по причине дублей имен!
Также!
Если в объекте не будет костей, анимация в МВ, не сможет нормально работать!
См. примечание Ниф, Хниф, КФ.
Поэтому, для правильной анимации в сцене нужны кости, на которые крепится все остальное.
Вариант два.
Этот вариант может быть полезен для существ использующих скин.
– Создать модель с использованием обычного набора костей (бип01).
*Хотя неважно, главное, чтобы потом совпали имена костей.
– Создать файл для САТ, куда добавить базовую модель.
*Либо просто создать копию файла.
– Разместить скелет САТ и подогнать его габариты к базовому скелету.
*Так или иначе, их следует максимально совместить по позициям и габаритам.
– Если нужно, то заскинить объект на скелет от САТ.
*Это позволит лучше видеть анимации.
– Анимировать.
– ВАЖНО! Имена костей скелетов должны совпадать!
– Если все хорошо, удалить отличные от САТ объекты из сцены и экспортировать ТОЛЬКО анимацию в ФБХ.
– Вернуться к базовому файлу и импортировать ФБХ. Если все ок, то анимация ляжет на кости основного скелета.
– Теперь отредактировать анимацию и экспортировать!
Этот вариант, на практике, НЕ проверялся.
Вариант три.
Совмещает в себе и первое и второе.
- Создать скелет САТ, сделать скин линковку и прочее, что потребно.
- Экспорт в ФБХ одной анимации.
- Конвертировать скелет САТ в эдитэйбл меш и удалить лишнее. Кости пока не переименовывать, так будет удобнее при линковке.
- Импорт ФБХ.
- Прилинковать "останки" САТ объектов к полученным костям из ФБХ. Одинаковость имен при разных иконках упростят это процесс.
- Теперь, поменять имена останков САТ. Будет уместно создать особый префикс, дабы в нифскопе было удобнее вычищать.
- Экспорт в ниф.
- В нифскопе, по удалять шейпы оставшиеся от костей САТ.
Этот вариант, позволит сохранить скин базового объекта с минимальными затруднениями.
Побочный эффект, структура нифа удваивается.
На практике, также, в должной мере, не проверялось.
Примечание.
САТ, отлично подходит для быстрого создания анимации ходьбы и бега.
*Однако, «петлю» придется подстраивать руками, удаляя лишние шаги и прочее.
В теории, САТ позволяет полностью анимировать существ с нуля.
Есть еще несколько возможных вариантов приспособления анимации от САТ на обычные кости и объекты, но сейчас лишь обращаем внимание на сам принцип и возможность использования этого Мощного инструмента во благо ТЕС 3.
Вариант четыре!
Воспользоваться "запекателями анимаций".
См. здесь.
|
|
В данном случае, скелет типа Mech
|
странные двемерские глюки уже бегут к вам!
*забавный глюк видеокарты, не фотошоп.
|