×
Menu

add Walk Animation

Примечание о создании передвижения существ, или НПС.
Немного подробнее.
Вкратце это есть в разделе Анимация ключами.
 
Тут есть один нюанс, который следует помнить при создании анимации движения существа.
Не важно какой: бег, плавание, ходьба, снейк.
Точка старта не равна точке завершения движения!
Т.е. движение начинается в нулевых координатах установленных для нулевого Идола, но заканчиваются в значении +ХХХ к оси Y.
 
Если существо имеет анимации движения, но не имеет смещения от стартовых координат, в игре оно не сможет двигаться! И будет выдано сообщение что; animated in place. Или что-то в этом роде.
Движение вперед должно быть по оси +Y.
Движение назад по оси -Y.
Если сделать наоборот, игра будет глючить.
Т.е. существо не сможет правильно передвигаться в мире игры.
Бежать вперед двигаясь назад, делает передвижение очевидно невозможным!
Т.е. анимация сообщает существу двигаться вперед, но ориентация в файле обратная, в результате существо стоит.
 
Примечание.
Для создания следующей группы анимации движения (например движения назад) оставьте существо в текущей позиции и продолжайте анимировать с текущей позиции!
Т.е. не нужно возвращать оное в исходные, нулевые координаты!
Анимации движения НЕ ДОЛЖНЫ лишь заканчиваться на точке своего старта, но могут начинаться с точки завершения предыдущего движения!
 
Для анимации ходьбы можно использовать примерное смещение:
+ 256 или 320 ед + Y.
Для бега:
+512, 768 ед + Y.
Впрочем, могут быть и любые иные дистанции.
Для быстрых существ больше, для медленных меньше.
На дистанцию смещения будет воздействовать скорость существа заданная в настройках АИ.

Создание анимации движения назад.
 
Для этого, используйте опции в Dope Sheet->1. Select Time ->2. Reverse Time.
Выделять следует строку с ключами, либо глобальную дорожку в самом верху трека.
- Клонируйте ключи движения вперед.
- Выделите ключи по времени.
- нажмите Реверс.
Это проведет реверс ключей, начало станет концом а конец новым началом.
 
Таким образом можно легко сделать анимацию движения назад, либо возвратную фазу петли Идола. (Loop, Idle)
 
Пример.
- выделить все кости существа в меню выбора.
- в Dope Sheet найти анимацию движения вперед.
- зажав Shift сместите ключи на новые место. Т.е. создайте копии ключей дальше по треку.
- теперь можно выбрать Select Time и выделить созданные ключи.
- нажать Reverse!
- и отредактировать стартовую позицию, если нужно. Т.е. движение назад также должно начинаться в нулевых координатах.
- создайте новые Note с записями WalkBack и т.п.
- либо отредактируйте уже имеющиеся.
- если надо внесите дополнительные правки в анимацию движения.
Например уменьшив дистанцию смещения. Поскольку скорость движения назад всегда меньше, чем вперед.
 
В теории, таким образом можно легко добавить новые анимации (движения назад) всем Ванильным существам.
Тем более, что будет достаточно заменить только KF файл.
 
Но, НЕ возможно создавать анимацию движения назад - лицом вперед.
Т.е. развернув корневую кость скелета существа на 180* и создав анимацию движения!
На ориентацию этой кости завязано все движение!
 
Можно создать лишь анимацию Idle, в которой существо стоит "спиной к игроку".
 
Однако, есть вероятность, что существо будет постоянно "крутить", т.к. во время боя существо всегда повернуто лицом к игроку.
Т.е. если использовать "разворот" в нулевом Idle. В других идлах - это возможно без риска постоянного кручения.
 
Также, если существу убегает - оно использует обычную анимацию движения вперед.
Т.е. анимация движения назад, используется ТОЛЬКО во время боя, в случае если цель подошла слишком близко, а существо продолжает использовать дистанционные атаки.
Т.е. магию, или стрельбу.
Только для этих случаев будет использована анимация движения спиной назад!

Создание реверса анимации.
Выделены ключи и...
Нажать Реверс.
На выбранном отрезке, анимация будет работать в обратной последовательности.
WalkForward Stop
Существо в правильных координатах +Y к стартовой точке.