|
|||||||
Num Vertices
|
кол-во точек. Установить кол-во.
|
Has Vertices
|
Да.
|
Vertices
|
установить координаты вертексов.
Можно ориентироваться на некую уже имеющуюся в сцене поверхность.
Либо строить "математически".
Если первый вертекс +10Х, то следующий -10Х.
Это создаст линию в 20 ед по одной оси координат.
И так далее.
|
Has Normals
|
Желательно.
Для всех вертексов будет достаточно установить Х 1.000 Y 0.0000 Z 0.0000
|
Center
|
нажать Update Centre Radius после создания массива вертексов.
|
Radius
|
нажать Update Centre Radius
|
Has Vertex Colors
|
Желательно.
Задает цвет вертексам, можно обойтись без иных свойств.
|
Vertex Colors
|
указать цвет.
Либо оставить белый по умолчанию.
|
Num UV Sets
|
не обязательно.
Можно 0 оставить.
|
vertex
Connectivity
Flags
|
Нажать "обновить".
|
++++
|
Создает связи между вертексами.
Т.е. если связей нет, то линии не возникают.
1 или 0.
Допустимы значения и .. 2, 5... и пр.
МВ с этим работает, хотя скорее это следствие БАГа, чем норма.
Насколько реально управлять этим руками - вопрос отдельный.
Т.е. необходимо ориентироваться в сцене для установки правильных связей.
А результат в чистом МВ - не предсказуем!
Можно использовать СкенеВиювер, который показывает связи правильно.
Однако, это касается только его видения. В Редакторе результат будет иным.
Capostrophic из команды ОпМВ писал:
Итак, NiLines -- это типа NiTriShape/NiTriStrips, только для линий (как wireframe). В NiLinesData нет никаких треугольников или стрипов, зато есть последовательность байтов, обозначающая то, нужно ли проводить линию от вершины под номером i, где i — ещё и номер байта массива, к следующей вершине i+1. В OpenSceneGraph/OpenGL есть поддержка линий, правда, немного другого формата — последовательность байтов надо превращать в последовательность номеров соединенных вершин, что и происходит в OpenMW при загрузке.
|