×
Menu

NiBSPArrayController - screenshots

 
 
Скриншоты, дабы не перегружать тему примечаний.

NiBSPArrayController
а это обычный NiParticleSystemController
набор параметров полностью одинаков.
 
Тестовый файл.
Выбранный контроллер работает по цепочке с красной костью в начале. В качестве эмиттера выбрана вторая в иерархии кость.
И вот тестовый результат в игре.
Частицы распределились вдоль цепочки костей.
В других цепочках костей меньше, отчего частицы собраны только в центре.
На цепочке в центре, контроллер с флагом 24.
Что приводит к появлению частиц только в одной точке.
 
Атронах и контроллер использующий вторую кость в цепочке для создания копий системы частиц.
Частицы были созданы с нуля в 3д МАХе.
Как видно, NiBSPArrayController корректно сработал разместив копии оных по всем цепочкам костей Зомби.
 
NiBSPArrayController преобразован в стандартный NiParticleSystemController.
Теперь частицы работают только от объекта выбранного эмиттером.
Частицы были взяты из свечки, их контроллер был преобразован в NiBSPArrayController. Как видно, все сработало прекрасно.
Частицы появились на прочих костях скелета.
 
Слабая плотность потока частиц обусловлена настройками контроллера.
 
24ый флаг.
Генерация частиц идет от каждого вертекса поверхности шейпа.
Возможно с существами использующими файл базовой анимации, этот контроллер работает совсем не хорошо.
Т.е. если существо имеет в своих настройках Bipedal и не имеет свой собственной анимации, то частицы, использующие иерархию скелета в качестве эмиттера могут зависать.
Покрайней мере выглядит этот как-то так...
 
Сфера над игроком "заслуга" разного кол-ва частиц в группах.
Т.е. BsParay использует 1000 частиц.
В то время, как в системе частиц, которая используется им в качестве эмиттера всего 200.
В результате образуется известное число частиц которым просто не откуда рождаться!
Т.е. они уже родились, но у них нет своего эмиттера который сообщил бы им дополнительное движение.
 
Впрочем, это можно использовать и в "мирных целях".
Т.е. как дополнительный эффект.
В качестве эмиттера для Р-аррея (флаг 24) используется морфированная поверхность.
Т.е. поверхность эмиттера анимирована, что позволяет получать весьма вычурные эффекты.