×
Menu

NiBSPArrayController

 
Контроллер анимации частиц, но с дополнительными возможностями.
Это еще одно гротескное создание беседки, безусловно созданное в лучших целях (С)
Которое, внезапно (2020) заработало с необыкновенной силой! Возможно о которой не "знали" даже "создатели".
 
Не существует в оригинальном коде движка, не упоминается ни в одной другой игре (т.е. нет упоминаний в коде).
Но, как было показано ранее, BS префикс беседки - значит, если оригинальный объект и существовал в коде, он был  модифицирован.
 
Изначально считалось каким-то непонятным артефактом, который является полным клоном NiParticleSystemController.
Однако, удалось найти уникальные особенности, которые вывели этот контроллер на первое место в плане актуальности в работе с частицами.
 
Каких-то заметных эффектов от названия контроллера - выявлено, до недавнего времени (06 2019) не было.
Но благодаря внимательности уважаемого товарища Rotouns, этот элемент движка получил свое детальное описание!
 
А именно, что это системное имя заставляющее ноды некоторой иерархии работать эмиттерами частиц!
Т.е. создаются клоны системы частиц на всех объектах в иерархии!
Имеются в виду цепочки последующих друг за другом объектов.
Классический пример; структура скелета Bip01.
Для примера см. ванильную модель огненного атронаха, имеющую только одну систему частиц, которая однако, покрывает все тело атронаха!
Здесь, в качестве эмиттера выбран Bip01 Pelvis - что привело к появлению частиц вокруг всего тела атронаха.
Также, как можно видеть, вокруг ног плотность частиц ниже, чем на ступнях. Связано это со значительным удалением костей друг от друга. Для создания плотного потока нужно создавать цепочки костей  с небольшим расстоянием.
 
И не только это!
Можно заставить работать эмиттерами и вертексы шейпов!
Т.е. если установить определенный флаг в этом контроллере, каждый вертекс поверхности сможет стать точкой рождения частиц!
Это еще более свежие (03 2020) наблюдения.
 
А потом... был суп с котом (С) Неожиданно? но тем не менее, именно как-то так!
Сиречь в качестве эмиттера были указаны другие частицы!
Здесь уместно выразить респект уважаемому модмейкеру Kurpulio, который и провел означенное комбо!
Т.е. одному NiBSPArrayController были указаны NiAutoNormalParticles другой системы в качестве эмиттера.
И это сработало!
Частицы стали рождать новые частицы!
Надо полагать, что такие шаманства позволяют создавать совершенно Былинные инсталляции (С).
 
Примечание.
По настройкам, NiBSPArrayController является полной копией NiParticleSystemController, никаких различий в настройках, только название и уникальное прочтение флага.
Если не требуется создавать "авто копии" частиц в цепочке объектов, или использовать поверхность, можно невозбранно конвертировать в обычный NiParticleSystemController.
 
Важно!
При работе с использованием режима генерации частиц "by vertex", поверхность эмиттера должны быть выше по списку!
Т.е. в ниф файле эмиттер должен располагаться выше системы частиц.
Также, в этом случае, нельзя использовать общую NiParticlesData!
Т.е. каждая система частиц должна использовать уникальную NiParticlesData, а не одну общую для всех!
Иначе КТД.
Подробнее см. в примечаниях.

Добавление в Нифскопе.
- свободно.
 
- только ТЕС экспортер для частиц типа P-array.
Возможно получения рабочего файла с цепочкой эмиттеров.
Но если в качестве эмиттера была выбрана поверхность, то МАХ устанавливает в качестве эмиттера ноду, а не шейп.
Отчего требуется исправлять это посредством нифскопа.
 
Нифтулз не понимает частиц вовсе.
ФФЕ создает NiParticleMeshes при использовании этого ( P-array) типа частиц.
 
Примечания.
 
Скриншоты.
См. здесь.
 
Редактирование Nif.xml файла.
- Не требуется.