|
|||||||
Rigid Face Camera
Здесь все верно. С любой точки обзора, будет аккуратный вид.
"Звезда" правильно испускает из себя луч.
|
Always Facе Camera
А это не лучшая настройка! Оба спрайта сильно расходятся в зависимости от позиции камеры.
|
Билборд в модели дождя.
Такой дождь, нормально работает в Ванильном МВ, но при использовании МСП - переставал работать(
Точного подтверждения, с чем это связано, не было(С)
|
Однако если слишком сильно повернуть камеру, дождь будет идти с низу
|
собственно меню настройки билборда.
|
В этих случаях можно получить небольшую интерактивную анимацию вращения объектов на камеру игрока.
|
Это обычные плоскости используемые в качестве спрайтов в большинстве случаев.
Как видно, при пересечении ниже лежащих поверхностей, хорошо заметна четкая граница.
|
Отчасти это можно решить, подняв спрайт выше, или сменив текстуру, так чтобы срез шел по нулевым координатам.
Но, это не всегда применимо.
Как другой вариант, можно добавить свойства трафарета и в спрайт и в объект вокруг которого он должен работать.
Но это, также, срабатывает не всегда, имеет проблемы в локациях с водой и требует дополнительных настроек для основного объекта.
При этом не решается проблема "среза" при контакте спрайта с другими объектами в мире.
Ореол вокруг Альмалексии, использует вариант с дополнительными свойствами трафарета.
Они добавлены и в мантию и в ореол.
|
Здесь же, в качестве спрайта используется Сфера.
Что позволяет получить красивый ореол вокруг объекта, не прибегая к шаманству с дополнительными настройками для буферов трафарета.
Ореол сместился ЗА объект.
В этом случае, линия срезы сферы нижележащей поверхностью практически не заметна.
Хотя это также, достигается использованием трафарета, но в куда более простом исполнении, не требующем особых настроек.
При этом, в базовый объект, свойства трафарета не добавляются.
|
Т.е. сложные геометрические спрайты могут иметь несколько больше пользы, чем это считалось ранее.
|
Другое значение трафарета и ореол уже ПЕРЕД объектом.
Создавая красивый эффект засветки.
При этом!
Хотя линия среза сферы появляется по прежнему, но она больше смещена к нижнему края экрана и уже не так бросается в глаза. |
Режим свойств трафарета определяющий положение отображаемой стороны поверхности.
В данном случае, тонкие настройки самого буфера трафаретов не используются.
|
Спрайт отображается со всех сторон.
Что придает ему большую плотность (яркость).
|
|
Сферические спрайты лучше отрабатывают скрытие своей грани по нижележащей поверхности в отличие от плоскости.
И дают более красивый эффект засветки объекта.
Однако, с определенных ракурсов, становится видно смещение текстуры по поверхности сферы.
Ближний->дальний объекты.
- плоскость.
- ореол только сзади.
- только спереди.
- с обеих сторон.
|
С другого ракурса.
|
Обычный спрайт в виде плоскости.
|
И сферический спрайт с режимом трафарета "на обе стороны".
Т.е. сферические спрайты могут иметь значительные преимущества над обычными плоскими.
|
Снова сфера.
Но значение трафарета CW, что позволяет без лишних сложностей поместить орел ЗА объекты.
Даже не просто за сам объект, но и сзади других объектов!
|
Теперь ореол имеет значение трафарета CCW.
И закрывает собой все остальное.
Главное, правильно наложить текстуру, чтобы не проступали контуры полигонов сферы! |
Те самые искажения по развертке (UV) которые появляются с некоторых ракурсов.
|
Но самое главное достигнуто!
Ореол нигде не показывает границы пересечения, что обычное дело для плоскости. |
Темные пятна на фоне звезд это ореолы красных кристаллов.
Тех самых что на несколько скриншотов выше, их можно видеть и на этом скриншоте.
Но синие кристаллы имеют сложные свойства трафарета!
Которые начинают взаимодействовать с другими объектами имеющими эти свойства!
В данном случае, это пошло на пользу. Получился интересный эффект наличия "планет".
Но в иных случаях, подобные комбинации объектов с разными наборами трафаретов, могут приводить к нежелательным результатам!
|
Снова обычные плоские ореолы, но в кол-ве нескольких штук.
Да, позволяют получить Lens Flare эффект, почти как в Крутом Сэме
|
И можно получить вот такую "звездочку".
|
|
(С)
Здесь один из примеров, когда текстурный эффект помещен в БилбордНоду. Что позволяет перемещать оный по объекту согласно положению камеры.
А также, все это можно дополнительно анимировать, чтобы эффект еще больше ползал по объекту!
(Спасибо уважаемому Kurpulio за предоставленные скриншоты!)
|
Аналогично.
Но для модели существа.
Как видно, Спрайты ака БилБорд ноды имеют весьма богатый потенциал!
|