Или карта детализации.
Использование.
В фотошопе применить к базовой текстуре Image->adjustments->Desaturate.
Посредством редактора кривых КТРЛ+М подправить яркость белого.
Дополнительно, в ручную осветлить наиболее яркие точки, затемнить остальное.
Т.е. Повысить контрастность.
В ряде случаев можно применить «blur» однако, это может приводить к замаливанию текстуры в игре! Поскольку пиксели Детайла перестанут совпадать с пикселями базовой текстуры.
В ряде случаев, можно придать некоторый оттенок (опять же, через ктрл+М, поменяв Баланс РГБ)
это придаст некоторый оттенок объекту.
В ряде случаев, можно использовать, лишь, частичное удаление цвета.
- создать два слоя. К верхнему применить Image->adjustments->Desaturate.
Уменьшить прозрачность до некоторого значения.
Смерджить.
Ктрл+М, выборочно повысить осветление и затемнение.
Это создаст некий компромиссный вариант. Придающий модели, как оттенок, так и повышающий яркость на свету.
Примечание.
Создание градиента для больших поверхностей.
- создать чистый фон серого цвета. RGB 128.128.128
- применить Texturizer из меню фильтров. Создать им шероховатую поверхность.
- сохранить, наложить в 3д МАХ по второму ЮВ плиткой с шагом 64х.
Примечание.
Выполняет вспомогательную роль для Базовой карты, повышая ее «прожаренность» на свету.
Что позитивно сказываться на общем визуальном ряде.
Также весьма положительно - при высоких разрешениях монитора.
Т.к. позволяет «скрывать» недостаточную детализацию базовой карты.
В целом — повышает «плотность» пикселей предохраняя от мыла.
Может использоваться в качетсве градиента, позволяя "скрывать" пиксельную мазню на ближних уровнях.
Когда игрок стоит вплотную к стене.
См. об этом в разделе Detail.
Если в модели достаточно много полигонов, позволяет получить эффект Спекулара — яркий «блик» на самой освещенной точке предмета.
Иной раз, можно получить эффект, легкого ХДРа.
В сочетание с МГЕ и МСП существенно повышает Яркость и выразительность объектов.
Стоит отметить, что ценители «ванильного» МВ — не уважают эту карту, поскольку модели содержащие ее,
начинают контрастировать с дефолтными.
Однако, это можно исправить установив значение RGB 128,128,128.
Впрочем, надо думать, что это проблема не самой текстуры,
а кривости оригинальных моделей с низкокачественными текстурами времен 2001 года.
В случае использования текстурных реплейсеров, эта карта, позволяет подтянуть качество модели под общий визуальный ряд.
|
|
|
На сфере только Базовая текстура, на плоскости есть детайл.
Хорошо видно насыщение цвета и более естественный черный цвет на линиях стыков камня.
Детайл - существенно повышает "живость" объектов.
|