×
Menu

IDLE animations

Идолы, Идлы, Idles))
Или проще, анимации простоя НПС\существ.
Примечания по этому предмету.
 
Кол-во лимитировано, всего 9 основных.
И по 4 для каждого вида оружия, плавания, скрытности (sneak).
В каждый - можно запихнуть анимацию типа "петля" (LOOP), что в принципе, даст некоторый плюс к общему разнообразию анимаций...
Впрочем, «петли» имеют неприятное свойство, зависать в скриптах, так что не все так гладко.
*т.е. если существу указать скриптом какую анимацию проигрывать, оное может застрять в этом процессе...
 
Однако, при создании «стоячих» существ, которые не переходят со своего места, если не были атакованы, создание петель совершенно необходимо!
 
Поскольку, все группы анимаций начинаются с некой «нейтральной» позы указанной в нулевом фрейм, то петля позволяет объекту не переходить в нее, а продолжать пребывать в некой особенной позе заданной анимацией в середине Идола, т.е. в отличной от "нейтральной".
Однако, работает это только с идолом означенным как нулевой.
Т.е. Просто ИДОЛ (IDLE).
 
Петли в остальных группах идолов не сработают!
Существо не будет постоянно пребывать "лежа", но будет проигрывать анимацию от начала до конце, не оставаясь в петле!
Поэтому, самый простой и надежный способ «уложить» существо:
–     обозначить одну анимацию, как ИДОЛ (Idle: ).
–     В свойствах АИ убрать AI WONDER и HELLO выставить на нуль.
Теперь существо может постоянно выполнять петлю в идоле.
Например лежать без всякого движения.
 
Примечание.
Есть досадный баг движка...
Существо и прочая, не умеют правильно завершать анимацию идолов и корректно выходить из петли!
 
Например, есть Скелет лежащий под полом, у которого есть красивая анимация МЕДЛЕННОГО ВСТАВАНИЯ.
Но, стоит ему "засечь" нарушителя, как он вскакивает, словно ошпаренный, сразу в боевой стойке и с готовым оружием.
Т.е. существо сразу переходит к следующему циклу анимаций.
Иначе, подобные сюрпризы, обставленные всякими эффектами, давно были бы нормой игры.
 
Частично можно решить  по средством скриптов.
Например отнимая запас сил и возвращая оные, т.к. анимация  Knockoutа проигрывается правильно и целиком.
Еще можно делать существ, у которых анимации кончины = анимации идолов и, воскрешать их скриптом.
Т.е. делать изначально дохлых существ.
Но в этом случае, они будут пытаться перейти в нее после любой атаки!
И даже отдельный идол оружейной анимации, может не помочь!
Поскольку в нем существо должно стоять. Но, как только оно экипирует оружие, так сразу и перейдет в стоячее положение!
Так что, беда с этим делом... Остается надеяться на ОпенМВ и Чудо.
 
Впрочем, если существо никто не тревожит, оно правильно отыгрывает анимацию. Ложится, встает и прочая.
Но Вставать только, когда это нужно и так, как полагается - увы.

И так, группы идолов с их ключами в дефолтном БэйзАним.
Ключи указаны для облегчения навигации и, на случай создания синхронной анимации.
Идол. *без оружия!
фрейм в 3д МАХе
 
Idle: Start
0
 
Idle: Stop
80
 
Idle2: Start
82
 
Idle2: Loop Start 1
35
во втором идоле петля есть по умолчанию!
Idle2: Loop Stop
506
 
Idle2: Stop
532
 
Idle3: Start
892
 
Idle3: Stop
1051
 
Idle4: Start
1062
 
Idle4: Stop
1222
 
Idle5: Start
1232
 
Idle5: Stop
1392
 
Idle6: Start
1394
 
Idle6: Stop
1953
 
Idle7: Start
1962
 
Idle7: Loop Start
1981
как и еще в двух. Только вот не работают они!
Idle7: Loop Stop
2062
 
Idle7: Stop
2122
 
Idle8: Start
2131
 
Idle8: Loop Start
2172
 
Idle8: Loop Stop
2232
 
Idle8: Stop
2292
 
Idle9: Start
2294
 
Idle9: Stop
2494
 

 
Идолы Оружия.
Именно в них переходит анимация после нанесения ударов!
В принципе, их может не быть.
Например существа могут спокойно обходиться без них, просто переходя в нулевой Идол между атаками.
Таким образом, можно сокращать время на создание анимации.
Т.е. создавая анимации атаки оружием, но не заморачиваясь на создание отдельной анимаций простоя.
 
1h = One Hand weapon.
ВСЕ одноручное, включая луки и отмычки с щупами(((((
*что огорчает и не дает создать отдельную анимацию лучникам, что было бы правильно.
*вроде как в ОпМв, начали это поправлять с 0.45ой версии.
 
2c = Two Hand Close.
Все двуручное типа СЕКИРА и МОЛОТ.
 
2w = Two Hand Wide.
Все двуручное типа ПОСОХ и... копье.
*что также огорчает, поскольку с посохами можно было бы стоять иначе...
 
hh = Hand to Hand.
Рукопашная.
 
Idlehh: Start
2502
 
Idlehh: Stop
2581
 
Idle1h: Start
2592
 
Idle1h: loop Start
2634
Это добавленные петли!**
Idle1h: loop stop
2672
В дефолтном файле их нет.
Idle1h: Stop
2672
 
Idle2c: Start
2682
 
Idle2c: loop start
2730
 
Idle2c: loop Stop
2762
Конец петли может совпадать с концом анимации.
Idle2c: Stop
2762
 
Idle2w: Start
2772
 
Idle2w: loop start
2820
 
Idle2w: loop Stop
2852
 
Idle2w: Stop
2852
 
**см. Jamming Off! на Nexuse. В этом плагине твикнутые анимации атак и простоя. В т.ч. с добавлением петель.
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44523

Прочие идолы.
*ключи которых могут находиться в конце и середине файла.
*вероятно добавлены позже в файл, хотя что мешало оптимизировать и собрать все ключи в группы?
*но не будем о неприятном;)
IdleSwim: Start
2854
плавание.
IdleSwim: Stop
2914
 
 
 
 
Torch: Start
2916
факел, фонарь.
Torch: Stop
2996
можно добавлять петлю! проверено.
 
 
 
 
 
 
IdleCrossbow: Start
10406
арбалет.
IdleCrossbow: Stop
10486
можно добавлять петлю! проверено.
 
 
 
IdleSneak: Start
10488
Скрытность...
IdleSneak: Stop
10567
 
 
 
 
IdleStorm: Start
10570
Включается при сильном ветре.
IdleStorm: Loop Start
10576
Петля, кажется, работает...
IdleStorm: Loop Stop
10656
Это когда НПС закрывают лицо рукой.
IdleStorm: Stop
10660
 
IdleSpell: Start
8630
приготовленная магия.
IdleSpell: Stop
8677
 

Идолы инвентаря.
Используются только для игрока!
Определяют позу его куклы под инвентарем.
Занимают 1 фрейм.
Попытки расширить до нескольких фреймов результата не дали.
Вероятно, дело в ПАУЗЕ создаваемой MENUMODE игры.
InventoryHandtoHand: Start/InventoryHandtoHand: Stop
10663
Стойка рукопашного боя. Если нет оружия, выбирается по умолчанию.
InventoryWeaponOneHand: Start/InventoryWeaponOneHand: Stop
10665
Одноручное оружие.
InventoryWeaponTwoHand: Start/InventoryWeaponTwoHand: Stop
10667
Двуручное.
InventoryWeaponTwoWide: Start/InventoryWeaponTwoWide: Stop
10669
Копья и посохи.
 
Примечание.
Фон за игроком видно только в меню!
Вероятно дело в том, что на игроке в мире проигрывается анимация другой группы.
Что и позволило создать фон в меню.
Собственно сам ниф файл с бекграундом.
Решается через использование контроллера невидимости с подвязкой на фреймы анимации игрока.
В данном случае, фон виден только во время Inventory анимации.