×
Menu

Warning.txt - error descriptions

Список некоторых известных ошибок сообщаемых игрой в случае возникновения ошибки (С)
Сиречь, того, что встречается в Warning.txt
Arrow bow is missing!
Отсутствует Weapon Bone в файле существа.
 
Да, именно оружейная кость!
Существо пытается использовать метательное оружие, но точки аттача снаряда нет.
Такое бывает с существами с флагом передвижения Walk, или Fly.
Существо с флагом Bipedal будет "крутить головой".
Существо стоит на месте и крутит головой.
 
Существо идет за игроком но не атакует, хотя находится  в боевой стойке.
Вероятнее всего не хватает WeaponBone и Shield Bone.
Существо имеет нужный флаг в настройках (Weapon&Sheld ), но не имеет точки добавления оружия и щита, что приводит к подобному поведению.
 
Также, кручение головы бывает при ошибках в наборе костей, о чем игра пишет в Warning.txt!
Но о баге нехватки оружейной кости, записи могут не добавляться!
NiAnimation Error: Object "Bip01 Spine2" not found in NiAnimation.
 
Как правило, сопровождается кручением головы в разных плоскостях.
Ошибки в наборе костей.
Нехватка той, или иной кости в Хниф и Ниф файлах, но запись о ней есть в КФ.
 
Такое случается, если (например) скампу поставить флаг Weapon&Sheld и установить флаг движение как Bipedal.
Смотрите Warning.txt и исправляйте наборы костей.
 
Добавьте в скелет существа те кости. Взять их можно из xBase_Anim.nif файла.
Также, сравните имена и иерархию костей в файле существа и в Base_Anim.nif.
Набор костей должен совпадать, особенно в начальной части.
Bip01 и далее.
 
Либо в сцене два существа ссылающихся на один и тот же ниф файл!
Одно с флагом Bipedal, второе Walk.
Создайте копию ниф файлов и укажите оную одному из существ.
bad scale magick efffect XXX
У объекта нет БоундБокса.
Не важно, существо это, или активатор.
Любой объект кастующий заклинание должен иметь ББ!
NiAnimation Error: Object "Bip01 R Toe0" not found in NiAnimation.
Разный набор костей в Хниф, Ниф и КФ файлах.
 
Либо был анимирован DUMMY объект скелета.
 
В 3д МАХ найти указанный в ошибке объект и удалить с него анимацию.
Step box height of 0 on XXXXXcreature (где ХХХ ИДе существа).
Слишком маленький БоундБокс, либо само существо.
 
 
Увеличить ББ Z больше 15.
No pointer in 'CLONE guar_pack_rerrlas00000000' for this anim group BowAndArrow (139).
Если существо компаньон с флагом Weapon&Shield и слотами для щита и оружия не имеет нужных анимаций,
это создаст проблемы при добавлении в их инвентарь оружия.
Т.к. АИ будет пытаться использовать оружие, а не обычные атаки.
Здесь гуар хотел использовать лук и стрелы, которые были у него в инвентаре, но не имел для этого анимаций.
 
Добавить анимации, или не выдавать оружие которое существо не может пользовать.
Как вариант, снять флаг Weapon&Shield в настройках существа.
Left Eval и Right Eval
ошибки скриптов, обычно связаны с использованной, но не объявленной переменной.
Подробнее см. в MSFD.
Right Eval, Left Eval, Infix to Postfix
http://mwmodders.com/scriptingnotes.html (С)
 
Certainly the most dreaded errors one will encounter in scripting are 'Right Eval,' 'Left Eval', and 'Infix to Postfix.' These errors do not show in the compiler, rather, they will only spring up when the dirty line of code causing them fires. Which means, in many cases, one may be able to successfully test much of a script until a certain area fires. In his guide, GhanBuriGhan cites specific causes for these errors that may cause them. I have always found, however, that differentiating between the three errors is virtually useless, as any dirty line can seemingly cause any of the three dreaded errors. Here are some tips if you find yourself in a predicament with one of these errors:
 
    34th variable - make sure you NEVER use the 34th variable declared in the script. Shorts and floats count separately, so it's helpful to keep the short declaration section separate from the float declaration section, so that counting each is easier. Declare the 34th variable as "DontUse" or something similar, to remind yourself not to use the variable. Attempting to set a 34th variable to any value will almost certainly yield an error. Usually a Right Eval.
    Undeclared Variable - when you're dealing with a lot of different scripts and use similar variable names among them, especially temporary variables, it's easy to forget to declare a variable, and luckily, the compiler will usually catch it. However, if the variable has been declared in ANY other script in the game, the compiler will treat it as declared and will not give a compile error, even though the variable hasn't actually been declared in the script. This will usually yield a Right Eval.
 
Together, these two make up about 90% of the evals that I see occurring in my own scripts.
Script 'XXXX' in file 'XXX.esp' has not been compiled.
Скрипт содержит неизвестные для редактора команды.
Т.к. скрипты должны быть обязательно скомпилированы перед использование в игре, если компиляция прошла с ошибками, будут такие вот сообщения.
 
Проверить скрипт в редакторе.
 
- Возможно скрипты были с участием переменных Бладмуна, но запущены на Трибунальской версии.
- Просто ошибочные команды в скриптах.
- Скрипты под МВСЕ.
Впрочем последние собираются в МВедит, который умеет все компилировать.
Not able to find Knee part in ХХХ.nif
Ни о чем(С)
 
Если в игре, с отображением одежды, частей тел и брони все нормально,
эти "ошибки" можно полностью игнорировать.
Texture "Data Files\Textures\ХХХ" count Х.
Также.
 
Фактически не ошибка, а спам.
Игнорировать со спокойной душой.
AnimGroup
"SwimWalkForward" for
"CLONE !!ХХХХХ2200000000" was exported with
"Animate in Place" from MAX.
Ошибка анимации.
 
Рутовая кость скелета существа не смещается при движении.
Либо перед корневой, анимированной, костью встала другая, без анимации.
Что бывает если, случайно, поставить флаг AccumNode при экспорте.
 
Анимации движения требуют перемещения корневой кости в самой анимации!
Т.е. в МАХе существо должно передвигаться от исходных координат.
- Invalid anim group action (action 4 too big 3 max) in Attack3 (128)
Слишком много анимационных записей в одном ключе.
Т.е. в одном ключе стартуют, или заканчиваются больше 3х групп.
 
Это не относиться к Звукам, но только к командам начала\конца\ анимаций.
Верной и для петель (Loop).
 
Проверить Текстовые записи в note track анимаций существа.
TES3Stream Warning: Model "Meshes\
и
Texture Load Error!:
Игра не может найти указанную текстуру.
 
Проверьте наличие указанной текстуры в каталоге Textures.
Если текстура на месте, проверьте путь к текстуре в настройках модели.