×
Menu

add Additional anim to NPC

Морровинд позволяет добавлять новые анимации для НПС, через кнопку AddAnimation в настройках АИ.
Здесь нет ничего сложного, но есть пара "нюансов" на которые следует обратить внимание.
 
1. Для создания подобной анимации ОПТИМАЛЬНО брать "импортированный" скелет из BaseAnim файла.
Т.е. после импорта удалить всю анимацию и все отличное от набора костей Bip01.
В сцене остаются только кости стандартного бипеда!
*этот вариант сохранит правильные направления поворота костей и "пропорции" оных.
*отмечалось, что создаваемый с нуля Бипед, или готовый скелет ББ направлены лицом в другую сторону!
*это легко пропустить и создав анимацию столкнуться с тем, что в игре, НПС не перемещается.
 
2. Определиться с группами создаваемой анимации и, удалить лишние ключи в Ноте Трека.
*впрочем это можно сделать непосредственно перед экспортом.
 
3. Создать анимации.
При этом можно менять длину оных, как в плюс, так и в минус!
*для этого, достаточно сместить ключи в Ноте Треке.
*хотя в этом случае, могут возникнуть некоторые проблемы с синхронизацией деталей брони, или оружия...
 
4. Экспортировать в отдельный файл! nif, xnif, kf.  Т.е. экспорт с анимацией и созданием КФ файла.
Лучше всего создать новую папку и экспортировать в нее.
 
5. А теперь самое важное и интересное!
Удалить Xnif и Nif файлы ново созданной анимации!
Взять оригинальные Nif и Xnif (от БайзАним), скопировать их в папку к KF файлу новой анимации.
Переименовать их, либо КФ файл, в соответствующие имена.
Например:
newAnm.Kf, XnewAnm.nif, newAnm.nif
Итого, при создании новой анимации достаточно получить только новый КФ файл!
См. примечание о Ниф\Хниф\Кф.
Это сохранит "слоты" под броню в ХНиф файле и все необходимые части скелета в Ниф файле.
 
6. Все что остается это подключить новую анимацию существу\Нпс в КС.
 
Примечание.
- не допускайте наличия ключей за приделами актуальных Записей ноте Трека!
- если Щиту и Оружию анимация не нужна, эти кости можно удалить из файла в Максе.
(weapon и shield bone). Это гарантированно сохранит КФ файл от случайной записи.
- соблюдайте имена костей!
 
Примечание.
Для обновления файла базовой анимации, также достаточно заменять только его Кф файл.
При редактировании уже имеющейся анимации НПС заменяйте только КФ файл, оставляя оригинальными Ниф и Хниф файлы!
Это избавит от ряда возможных проблем и сократит время на обработку файлов!
 
Примечание.
Xnif файл baseAnim - содержит дополнительные слоты с системными именами!
Чест, хеад, легз и т.п. - они НЕОБХОДИМЫ движку для правильного "облачения" нпс в доспехи и одежду!
Случайное удаление этих слотов приводит к вылету на загрузке игры!
Необходимость наличия этих слотов в Ниф файле, базовой анимации - под вопросом.
Но лучше сохранять правильный набор слотов в Ниф и Хниф файлах анимации НПС.
 
Главное!
Всегда имейте несколько копий оригинальных Base_Anim файлов!
Если случайно что-то будет заменено не так, всегда будет возможность быстро и легко это исправить.
 
Примечание.
НПС (и игрок) могут использовать КФ файлы существ, в случае если те имеют подходящий набор костей.
Т.е. используя кнопку Add Animation в редакторе, можно подключить анимацию скампа, или Альмалексии для Игрока.