×
Menu

Stencil effects - how to add in Nifskope

а также "зеркала" и призраки (коммунизма).
Основная статья: NiStencilProperty.
Так же см. эту статью.
Теория о стенсилах здесь.
Всякие разные важные примечания и заметки о подводных камнях, здесь.
 
Альтернативный метод создания чего-то что видно только из определенной точки.
В отличие, от метода со свойствами альфы, не требуется создание капсул и не возникает проблема с исчезновением ландшафта.
Объекты имеющие одинаковые триггеры, будут взаимодействовать только между собой*. Что имеет свои значительные плюсы!
Т.е. только определенным образом настроенные объекты будут скрыты, или отображены.
Тогда как, при использовании свойств альфы, все объекты с альфа свойствами будут взаимодействовать, без каких либо дополнительных настроек.

Использование свойств трафарета, может быть совмещено и с методом "скрытия по альфе".
 
Также, трафарет, позволяет скрывать объекты прямо под носом у игрока, без использования скриптов!
И не только скрывать, но и проявлять!
Что не возможно с методом "по альфе", где непременно требуется использование скриптов, убирающих объекты от игрока.
 
В целом, совмещая эти два метода и добавив немного скриптов, можно создать "идеальный" портал, образно говоря.
 
*с поправкой на то "воду". Т.е. поскольку буфер трафарета это глобальный буфер, то объекты имеющие настройки на изменение значения триггеров, будут оказывать влияние на все прочие объекты. Что может нарушать задуманный порядок.
Основным таким объектом и является глобальный уровень воды в локациях!
Т.к. модели поверхности воды, как раз и имеют такие настройки трафарета.
Впрочем, этому тоже можно найти решение, или использование в своих целях.
Однако, это приходится учитывать при создании моделей для локаций имеющих воду.
**также, следует учитывать расположение объектов. Поскольку "объекты с одинаковыми триггерами" будут взаимодействовать!
См. в примечаниях скриншот с даэдрической жаровней.
Т.е. следует настраивать не только сами свойства трафаретов, но и учитывать расположение объектов в сцене относительно поставленных целей.
А равно вносить в модели, "поправку на воду".
Помня эти нюансы, можно создавать действительно интересные эффекты и замысловатые локации.
С которыми можно дополнительно взаимодействовать!
Например увидеть какие-то предметы только на фоне чего-то другого, что было внесено в локацию позже.
Создавать "дыры" в "реальности"? Легко!(С) При этом можно показывать в качестве "теней", так и в цветном исполнении.
 
Помимо порталов, можно создавать и иные вещи...
Например такие... Дагот Ур шлет привет Неревару в особо приветливой форме!
Здесь, второй "Привет" с более правильными настройками, если настройки первого были не очень хороши.
А тут, настройки для портала, который скроет видимые в обычном режиме объекты и покажет вместо оных скрытые!
Если это применить к оружию, то можно получать мечи что темнее черноты и самой безлунной ночи(С)
Что собственно и было "получено".
Либо существ, призрачно несущих идеи всеобщего равенства на фоне полной невидимости своего силуэта.
Т.е. смотрим те статьи, а выводы творчески интерпретируем по вкусу.
 
Примечание.
Эксперимент со Щитом "созерцания невидимого", увы, провалился.
Штатными средствами (без МВСЕ) получить желаемый эффект не удалось.
Идея довольна проста.
- Щит имеет определенные стенисльные свойства.
- Скрытые объекта другие и отображаются только на его поверхности.
С видом от 3его лица все работает, объект отображаются.
Но вот с видом от 1го лица, проблема.
Т.к. эта нода графика сцен имеет свои z-буфера и всегда рисуется поверх сцены.
Отчего все настройки трафаретов идут мимо.
Частично это можно обойти, размещая вокруг игрока некую сферу, которая и будет работать фильтром для всех прочих объектов.
Метод костыльный (использует нативные скрипты) а также может пострадать от организации порядка объектов в сцене.
Который может нарушиться по всяким разным причинам -_-