TES CS - adding other animations
Т.е. на что следует обращать внимание.
В частностях.
Подключить анимации к НПС можно практически от любых существ.
Если те имеют типовой набор костей скелета (Bip01 и далее).
Т.е. используя кнопку Add Animation в редакторе, можно подключить анимацию скампа, или Альмалексии для Игрока.
При этом, если в таких файлах нет некоторых групп (например кулачного боя, или плавания) они будут автоматически подгружены из файлов базовой анимации.
Что позволяет создать особливо "продвинутых" НПС... например; которые думают, что они скамп(С).
В данном случае, достаточно создать копии базовых файлов анимации, а затем заменить КФ файл.
Далее, переименовать эти файлы в удобный вид и положить в отдельную папку.
Что остается, это подключить НИФ файл из этого набора через редактор. Игроку, или некоторому НПС.
После небольшой правки названий костей (в 3д Редакторе) можно "превратить" (игрока или нпс) хоть в скального наездника!
Конечно, выглядеть это будет ужасающе, но если в этом и была цель?
Анимации Ходячих трупов, сталкеров, калек, скампов, скелетов, наверное и гоблинов можно подключать простой заменой кф файла.
В них уже есть все правильные имена костей.
Также...
Одним существам, можно заменять анимации на КФ файлы других существ.
Главное, чтобы имена костей совпадали... на крайний случай, можно добавить "новые" кости с требуемыми именами в Хниф и Ниф файлы.
Здесь еще следует учитывать скин существа, какие кости в нем указаны.
Но в целом, это все довольно легко решается.
Таким образом можно получить эдакую кунсткамеру, где скампы будут изображать из себя Атронахов.
А кагути "подумают", что они гоблины...
|
|
Игрок изображает из себя Альмалексию.
|
А здесь игрок решил изобразить из себя скампа.
|