×
Menu

FFE-exporter

Модуль экспорта для игры Фридом Форсе создающий на выходе ниф файлы 4.0 версии.
Вкратце, это почти все тоже самое, что и ТЕСэкспортер в плане настроек и возможностей.
А еще точнее ТесЭкспортер, это измененный MaxImmerse\NetImmerse Exporter он же и FFExporter.
 
Однако, есть основательное мнение, что ФФЕ более надежный модуль для экспорта моделей в МВ.
Т.к. поддерживает стабильный экспорт некоторых продвинутых техник анимаций и эффектов из 5го МАХ!
Меньше вылетов при экспорте, а также некоторые возможности недоступные ТЕСэкспортеру.
Однако, есть и свои подводные камни!
 
ВАЖНО!
Экспорт выделенного не работает!
Т.е. если использована опция "export selection" - в меню экспорта не будет возможности выбора ФФЕ модуля.
При этом, Нифтулз и ТесЭкспортеры, вполне поддерживаются в этом меню.
 
Примечание.
zBuffer и VertexColorProperties прописываются ФФЕ модулем по умолчанию, для сцены в целом!
Т.е. любой ниф файл получает в нагрузку эти свойства.
Верно для всех версий ФФЕ модуля.
 
ВАЖНО!
Этот модуль назначает паразитный NiKeyframeController на все объекты в сцене! ВСЕГДА!
Т.е. если экспортируется существо, то его сетчатые оболочки попавшие в состав автоматически созданных нод, получат этот контроллер и он будет прописаны в КФ файл!
Т.е. не сами шейпы, а созданные для них ноды.
Это может иметь критически неприятные последствия!
Скрытые ноды экспортируются всегда!
Т.е. даже если сетки скрыты, они все равно пропишутся в КФ файл на правах "костей".
А также будут помещены в Ниф файл, как скрытые объекты.
Все ноды, в ниф файле, будут иметь NiKeyframeController  в своем составе!
 
Не забывайте удалять NiKeyframeController  из тех объектов, где он явно не был указан!
 
Если кейфрейм контроллер не нужен, можно использовать опцию экстракции ключей в отдельный файл.
Это выгрузит ВСЕ keyframe анимации в отдельный KF файл.
 
 
ВАЖНО!
Примечание по экспорту существ и прочего, что имеет Note Track и нуждается в KF файле.
ФФЕ создает контроллер анимации, в КФ файле, для всех объектов в сцене!
Группы, сетчатые оболочки, эмиттеры частиц и пр! Т.е. для всего, что может создать niNode в ниф файлах.
Что бывает весьма неудобно...
Это касается и скрытых объектов! Они все равно будут записаны в КФ файл и получат контроллер.
И, если затем очистить Ниф файл от этого мусора, в игры возникнут ошибки!
Поэтому, если используется ФФЕ модуль с опцией создания КФ файла, ВСЕГДА!!! удаляйте перед экспортом, все, что не должно получить анимации в КФ файле.
Т.е. вообще все сетчатые оболочки!
Оставляйте только кости скелета, или те объекты которым была назначена анимация смешения, вращения, масштабирования!
Затем подключайте полученный КФ файл к отдельно создаваемому Ниф файлу.
 
Можно сделать так:
- сначала экспорт всей сцены, сняв флаги APP TIME и Use existing Biped.
- затем, удалить все сетки оставив только анимированные объекты и экспортировать с флагами APP TIME и extract to one KF.
При экспорте указать другое имя для файла!
 
Перейти в Нифскоп:
- открыть второй НИФ файл и, удалить все кроме НОД. Сохраните как NIF файл. (ААА.nif)
- откройте первый ниф файл и удалите только лишние контроллеры, сохраните как Xnif файл. (xAAA.nif)
- теперь сохраните отдельный KF файл под правильным названием. (xAAA.kf )
 
Т.е. для экспорта анимации существ, лучше использовать Нифтулз модуль, как более оптимизированный.
Либо - 3д МАХ 4 и ТЕС экспортер.
 
Примечание.
Экспорт всех доступных (по списку, см. ниже) типов анимаций из 5-го МАХ!
Кроме морфинга!
Но если заменить 3dsmax5\stdplugs\Morpher.dlm  на \stdplugs\Morpher.dlm от 4го МАХ, становиться возможным и это.
Хотя, делать это, не особо рекомендуется в виду совместимости с файлами 3д МАХа уже содержащих морфинг.
 
Примечание.
Поддерживает прямой экспорт в ниф файлы анимаций посредство Wire Parameters!
Т.е. анимацию связанных параметров.
Что очень и очень полезно!
Работает в 5ом МАХ! Что вдвойне приятно.
 
Примечание.
Как и в ТесЭкспортере,  Глоу вместе с Бампом, не работают!
Но в отличие от файлов создаваемых ТЕСэкспортером - не происходит вылет МАХа, но лишь битые ниф файлы.
При этом, если назначить анимированную текстуру на Бамп и Глоу - ниф сохранится нормально, но будет радикально синего цвета. ^-^
- Экспорт и создание Dark+Bump при экспорте анимации текстур потоком, также не поддержан!
 
Примечание.
Не умеет экспортировать объекты с ТЕС шейдером и Gamebryo\netimmerse шейдером, что логично.
Получится лишенная текстур поверхность.
 
Примечание.
Не поддержан экспорт всего ряда специфических объектов Морровинда.
Эти объекты на прямую можно экспортировать только через ТЕС экспортер.
Т.е сам объект экспортируется, но не получает правильных настроек для своей работы в игре.
Что логично, т.к. те объекты существуют только в коде МВ.
 
Примечание.
ФФЕ принимает некоторые экстра свойства созданные ТЕСэкспортером.
Т.е. можно использовать MAXPROPERTIES для установки z-буфера и билборда при экспорте моделей через ФФЕ.
Собственно, эта утилита (MAXPROPERTIES) лишь упрощает добавление этих свойств в объекты.
Но сами же эти свойства - одинаковы, т.к. в основе лежит один и тот же плагин экспорта от NetImmerse.
 
Список поддержанных к экспорту свойств.
 MAXPROPERTIES
 
 результат в Ниф файле.
zMode
да
Создает NiZBufferProperty флаг 3 и добавляет NiStringExtraData со значением zMode =
zMode10
да
Создает NiZBufferProperty флаг 1 и добавляет NiStringExtraData со значением zMode10 =
zMode00
да
Создает NiZBufferProperty флаг 0 и добавляет NiStringExtraData со значением zMode00 =
zMode01
да
Создает NiZBufferProperty флаг 2 и добавляет NiStringExtraData со значением zMode01 =
billboard
да
Создает NiBillboardNode флаг 12
billboardUp
да
Создает NiBillboardNode флаг 44
billboardRigid
да
Создает NiBillboardNode флаг 76
sgoKeep =
да
Создает NiStringExtraData с этим значением. Как то и требуется.
Animated = true
нет
Не создает niBsAnimationNode. Но только добавляет NiStringExtraData с этим значением.
NotRandom =
нет
Не придает никаких особых свойств. Но только добавляет NiStringExtraData с этим значением.
Mobile =
нет
Не придает никаких особых свойств. Но только добавляет NiStringExtraData с этим значением.
Follow =
нет
Не придает никаких особых свойств. Но только добавляет NiStringExtraData с этим значением.
Clamp =
нет
Не придает никаких особых свойств. Но только добавляет NiStringExtraData с этим значением.
Compress =
нет
Не придает никаких особых свойств. Но только добавляет NiStringExtraData с этим значением.
 
Примечание.
Также, как и ТесЭкспортер, НЕ поддерживает вложенные папки в адресах к текстурам.
Прописывается только имя текстуры, без добавления пути во вложенные папки!
 
Примечание.
2 sided опция в настройках материала - забагована.
Это официальный баг, указанный в справке к движку.
Так же, как и для ТесШейдера.
Стенсильные свойства НЕ создаются, модель получает удвоение полигональности.
Лучше избегать использования этой опции!
 
Примечание.
Не забудьте заглянуть
сюда.
Примечание о контроллерах анимаций.
 
Примечание.
При экспорте Editable Patch поверхностей превращает их в NiBezierMesh!
Которые не принимаются МВ и не читаются Нифскопом!
 
Примечание.
ФФЕ модуль, не умеет создавать Хниф файлы.
Только КФ и НИФ.
Также, создаваемый КФ файл имеет отличие!
Не указана Target в NiKeyframeController.
Но, для МВ, похоже это не критично.
Niftools и TesExporter указывают в качестве цели нулевую ноду КФ файла.
Что, фактически, равно отсутствию цели...
 
Примечание.
Особенность (во всех версиях 3д МАХ)!
При экспорте частиц системы Снег (Snow) создается объект NiParticleMeshes!
Который не понимается Морровиндом!
Для экспорта этой системы частиц следует использовать ТЕС экспортер!
Либо, поправить тип частиц - нифскопом.
 
Всегда обращайте внимание, что максимальная глубина вложения понимая Редактором Игры это 32 символа!
Т.е. если имя модели слишком длинное и оно находится во вложенных папка с длинными именами, игра откажется его принимать!
Textures\myText\MyfirstText.dds - будет принят.
Textures\myTextyresFolder\itsMyfirstTexture.dds - не будет принят. Имя и его путь слишком длинные!
Тоже самое касается и моделей.
 
Поэтому всегда следует пользоваться короткими именами. Чем короче, тем лучше.
Но не забывайте об удобочитаемости имен и, что модели и текстуры названные цифрами могут приводить к серьезным перекосам кэша текстур. См. здесь.
 
Примечание.
4.2 версия этого модуля, умеет экспортировать IK-анимации на прямую в ниф файл.
Это крайне полезно при создании сложных анимаций.
Файл есть в приложении к Заметкам.
 
Примечание.
Если использован контроллер анимации XYZrotation (и еще целый ряд случаев, в т.ч. те же IK), ключи анимации будут находиться в каждом фрейме!!! Что приводит к увеличению размера ниф файла.
Однако, это положительно сказывается на плавности анимаций.
Если такое положение дел не устраивает, можно попробовать импортировать такой файл обратно.
А затем использовать утилиты редактора кривых и сократить кол-во фреймов.
Но делать это не особенно рекомендуется, т.к. оптимизации могут оказать негативный эффект!
 
Примечание.
Имеет конфликт сохранений, для НифтулзМодуля.
Т.е. если выбрать тип файла Нифтулз и выделить один из файлов в каталоге, что часто бывает при замене файла на новую версию - то при нажатии "сохранить" появится диалог сохранения ФФЕ, а не Нифтулз!
Чтобы это исправить, приходится удалять расширение у названия сохраняемого файла.
Тогда, файл будет сохраняться правильно, через Нифтулз Модуль.
Проблема касается МАХ 4 и 5.
 
Примечание.
Экспорт общей nitriShapeData для объектов созданных через Instance or Reference - поддержан.
Но, также как и для ТЕСэкспортера, только пока объект не был масштабирован.
Невозможно наложить уникальные свойства материала и пр.
Однако, создание анимации перемещения и вращения таких объектов - возможно.