×
Меню
Индекс

Attach KF

Отдельная заметка про простой и быстрый способ создания новых существ и правки анимаций!
 
1. Берем некоторое существо, например Хирцина r/hircine.NIF
2. Импортируем в МАХ с такими настройками:
Анимации ему сейчас не нужны.
 
3. сразу после появления оного в сцене, снова жмем Импорт и, теперь выбираем КФ файл!
Пускай это будет огненный атронах!
XAtronach_Fire.kf
Появиться вот такое окно:
- Clear Animation - сотрет уже имеющуюся анимацию!!!
- ADD Key Notes - добавляет НотеТрек.
- ADD Time Tags - добавляет Тэги времени, что удобно при навигации по анимации.
4. собственно это все!
Теперь проверьте анимацию в МАХе, загляните в NoteTrack и если все нормально, экспортируйте!
Теперь у вас будет модель Хирцинового Атронаха, или Атронаха Хирцинового который выглядит как Хирцин, но двигается, как атронах.
 
Таким образом можно подшивать КФ файлы одних существ другим, главное чтобы имена костей совпадали.

Другое применение этого метода, или едем дальше!
 
Часть первая!
Запускаем AnimKit и нарезаем файл базовой анимации на кусочки.
Получаем целую папку Кф файлов, порезанных на отдельные группы, что нам и нужно!
 
Часть первая (альтернативный вариант)!
Запускам МАХ, загружаем файл некоего существа, или все тот же, BaseAnim.
И сразу делаем экспорт через Нифтулз!
- Формат файла 20х, или иной формат версии 10х.!!! Это важно, если выбрать МВ (4.х) будет сбой.
- Экспортируем, как multiKf\withNif.
Создаем отдельную папку и сохраняемся.
На выходе получаем нерезку из КФ файлов, которую можно свободно импортировать в МАХ, подшивая к общему таймлайну, или работая в отдельных файлах.
Если анимации получились с ошибками (при обратном импорте в МАХ) возвращаемся к первому варианту, с использованием АнимКит.
 
Часть вторая!
1. Импортируем BaseAnim.nif  с теми же настройками, что у Хирцина.
2. Удалям все, кроме костей скелета. Т.е. оставляем только Bip объекты.
3. А теперь, остается просто перетащить одну из тех КФок в окно МАХ! Например Idle9;.kf
Если все прошло правильно, скелет в сцене принял позу 9го idla.
И что же это дает? Например возможность поправить анимацию ног, чтобы они не болтались по сцене.
Применяем IK, или нечто иное - сливаем в ФБХ, импортируем обратно, добавляем Note с указанием 9го Idla.
И сливаем в отдельный КФ, который нам пригодится!
Т.е. сейчас мы просто поправили анимацию.
Также можно посмотреть, поправить все прочие файлы анимации ))))))))
 
Часть третья!
И так, у нас есть шведский стол из КФок и есть возможность добавлять оные в МАХ простым перетягиванием...
Давайте сделаем из Хирцинового Атронаха что-то более интересное!
Например, добавим ему анимацию метательного оружия!
1. На всякий случай, заново импортируем Хирцина.
2. Добавляем ему анимацию... например Вивека! Пускай он  важно сидит. XLordVivec.kf
3. Затем докинем XLiche_King.kf пусть важно ходит!
4. И заправим все остальное XSpriggan.kf
5. Наконец, доведем все до финала прибавив:
ThrowWeapon; Equip.kf
ThrowWeapon; Shoot Follow.kf
ThrowWeapon; Shoot.kf
ThrowWeapon; Unequip.kf
InventoryWeaponOneHand;.kf
Idle1h;.kf - это нужно для уникального Idla, но не обязательно.
6. Не забыли добавить WeaponBone в правую руку? если да, добавьте!
7. Финальный штрих, удалить повторяющиеся группы анимаций.
В данном случае, походка Лича и Сидение Вивека, могут быть дублированы в файле Спригана.
Для этого зайдите в NoteTrack... где будет некоторая оказия.
 
Тут сказывается косяк модуля импорта, который добавляет новый НотеТрек не к Bip01 а куда попало.
Если самый первый КФ поместит НотеТрек на Бип01, то вот следующая КФка может приаттачить его к любой иной кости.
На экспорте и работоспособности Нифа это не скажется, но вот искать в сцене нужную кость - долго.
 
Поэтому, жмем Экспорт -> Нифскоп -> открыть новый НИФ файл (именно Ниф не Кф!) - и поискать в нем на каких костях есть ТекстЭкстраДата.
Нашли?
Не закрывая нифскоп, перекидываемся в МАХ и через DopeSheet находим те кости, на которых висят НотеТреки.
Куда и вносим необходимые изменения. Например удаляя записи о WalkForward в анимациях принадлежавших Спригану.
 
Таким образом отполировав ваше копье, сиречь настроив все группы анимаций на уникальность, можно проводить финальный экспорт. Затем провести чистку ниф файла и прочую полировку в нифскопе, помещать модель в игру!
 
И не забудьте добавить БоундБокс!
 
В итоге должен получиться Хирцинистый Сприган, или Сприганистый Хирцин с привычками Вивека, походкой Лича и умеющий метать всякое разное в порыве глубокого изумления о произошедшим с ним!

Таким образом можно собрать свой собственный файл Базовой анимации, из отдельно правленых КФок.
Либо создать каких либо существ с уникальными анимациями.
Например взяв гоблина и добавив ему анимацию алита.
Хотя с ногами придется что-то делать...
Тут сказывается и некоторое отличие в костях.
 
Примечание.
При перетаскивание в Окно МАХа - КФ пользуют настройки заданные в диалоге импорта.
Однако, диалог этот появляется только в случае импорта КФок через меню Импорт!
Т.е. если в нем был поставлен флаг Clear Animation - добавить новые КФ не случится, каждая будет занимать весь таймлайн!
Поэтому сначала, обязательно импортируйте КФ, через ИМПОРТ, а уже потом можно просто перетаскивать.
 
Примечание.
Если корневая кость скелета на Bip01, то добавить анимации не получится!
Т.е. корневая кость скелета в сцене и в КФ файле должны совпадать по именам!
Тоже самое касается и прочих костей.
Если в иерархии имен есть разрыв, то все следующие кости не смогут получить анимации!
Например, Хирцину не получится добавить анимации IceMinion.NIF т.к. их скелеты идут с префиксом B_Bip01, а не Bip01.
Однако, это можно исправить, достаточно дать правильные имена костям в KF файле.
 
Примечание.
Аттач Базовой анимации к существу в МАХе (как отдельными файлами, так и целым), позволяет выдать оному весь арсенал оружия, без необходимости ставить флаг bipedal!
Касается двуногих существ, хотя можно попробовать сделать и крысу...
Это дает значительные плюсы и независимость об базовой анимации.
Особенно в случае если она уже была твикнута через АнимКит.
Что, позволяет повысить "детализацию"  существ, посредством добавления анимированных, через морфинг, или реактор, дополнительных объектов. Не опасаясь, что они будут неправильно работать, в случае замены оригинального БайзАНим - сторонним, или твикнутым.
 
Примечание.
В ряде случаев можно все сделать без 3д редактора вовсе.
Достаточно заменить кф файл.