×
Меню
Индекс

САТ

Интересный инструмент по упрощению создания анимаций.
*макс 2009 или старше!
*нифтулз модуль экспорта!
 
Удобен большим кол-вом пресетов и механической настройкой анимации.
Т.е. движение «конечностей» объекта управляются через ползунки в отдельном меню,
что повышает точность и исключает «случайности».
Особенно ценен, легкой настройкой походки и бега для разных типов существ.
Начиная от НПС, до крабов и драконов.
 
Но, речь сейчас не об этом, найти руководства и уроки по работе с этим, не весьма интуитивно понятным комплексом, можно в сети.
 
Теперь лишь отметим главную особенность!
А именно, созданная в нем анимация НЕ может быть экспортирована в МВ, в чистом виде!
Вероятно дело в особом типе ключей им создаваемом, который и не понимает экспортер.
Для обхода, этого Огорчения существует небольшая «хитрость», а именно экспорт полученной анимации в ФБХ, с последующим возвращением ее обратно, через импорт!
 
Вариант один.
Подходит для «жестких» объектов, на вроде мехов, где детали не имеют скина и, крепятся к костям через Селект&Линк.
 
–     создать модель, применить скелет из набора САТ. Прилинковать оболочки к частям "скелета".
*кости САТ можно переименовать.
*Скин теперь лучше не применять!
–     Создать анимацию и экспортировать ее ФБХ. С флагом Convert geometry used as Bones.
–     Удалить из сцены объекты САТ.
–     Импорт ФБХ.
–     В сцене появятся обычные кости, контроллеры которых понимаются НифЭкспортером!
–     Удалить, если появились, дубли имен объектов.
–     Повторить Select&Link оболочек к костям, поскольку старые связи были утеряны при удалении объектов САТ.
–     Отредактировать анимацию и можно экспортить!
При необходимости, теперь можно применить Скин.
Если сделать это раньше, после удаления костей САТа, придется делать все снова.
 
Примечание.
Конвертация объектов САТ в эдитабл меш, при импорте ФБХа даст удвоение объектов!
Т.е. будут кости и меши.
Нифтулз модуль, зарубит экспорт, по причине дублей имен!
Также!
Если в объекте не будет костей, анимация в МВ, не сможет нормально работать!
См. примечание Ниф, Хниф, КФ.
Поэтому, для правильной анимации в сцене нужны кости, на которые крепится все остальное.
 
Вариант два.
Этот вариант может быть полезен для существ использующих скин.
 
–     Создать модель с использованием обычного набора костей (бип01).
*Хотя неважно, главное, чтобы потом совпали имена костей.
–     Создать файл для САТ, куда добавить базовую модель.
*Либо просто создать копию файла.
–     Разместить скелет САТ и подогнать его габариты к базовому скелету.
*Так или иначе, их следует максимально совместить по позициям и габаритам.
–     Если нужно, то заскинить объект на скелет от САТ.
*Это позволит лучше видеть анимации.
–     Анимировать.
–     ВАЖНО! Имена костей скелетов должны совпадать!
–     Если все хорошо, удалить отличные от САТ объекты из сцены и экспортировать ТОЛЬКО анимацию в ФБХ.
–     Вернуться к базовому файлу и импортировать  ФБХ. Если все ок, то анимация ляжет на кости основного скелета.
–     Теперь отредактировать анимацию и экспортировать!
 
Этот вариант, на практике, НЕ проверялся.
 
Вариант три.
Совмещает в себе и первое и второе.
 
- Создать скелет САТ, сделать скин линковку и прочее, что потребно.
- Экспорт в ФБХ одной анимации.
- Конвертировать скелет САТ в эдитэйбл меш и удалить лишнее. Кости пока не переименовывать, так будет удобнее при линковке.
- Импорт ФБХ.
- Прилинковать "останки" САТ объектов к полученным костям из ФБХ. Одинаковость имен при разных иконках упростят это  процесс.
- Теперь, поменять имена останков САТ. Будет уместно создать особый префикс, дабы в нифскопе было удобнее вычищать.
- Экспорт в ниф.
- В нифскопе, по удалять шейпы оставшиеся от костей САТ.
 
Этот вариант, позволит сохранить скин базового объекта с минимальными затруднениями.
Побочный эффект,  структура нифа удваивается.
 
На практике, также, в должной мере, не проверялось.
 
Примечание.
САТ, отлично подходит для быстрого создания анимации ходьбы и бега.
*Однако, «петлю» придется подстраивать руками, удаляя лишние шаги и прочее.
В теории, САТ позволяет полностью анимировать существ с нуля.
 
Есть еще несколько возможных вариантов приспособления анимации от САТ на обычные кости и объекты, но сейчас лишь обращаем внимание на сам принцип и возможность использования этого Мощного инструмента во благо ТЕС 3.
 
Вариант четыре!
Воспользоваться "запекателями анимаций".
См.
здесь.

В данном случае, скелет типа Mech
странные двемерские глюки уже бегут к вам!
*забавный глюк видеокарты, не фотошоп.