×
Меню
Индекс

Work with Morphing

Мощное средство создания анимаций!
 
Примечание.
Не забывайте, что при создании существа, либо активатора, с использованием только морфинга и текстовых записей, необходимо создавать хотя бы одну "кость" (Bone)!
И устанавливать на нее хотя бы один ключ!
Иначе КФ файл будет создан с ошибками.
ТекстЭкстра и КейФрейм - необходимые элементы этого файла.
Если их не будет, игра будет вылетать с ошибками.
Однако, это не касается голов, т.к. они не используют КФ файла.
С которым только и возникает эта проблема.
 
 
Создание.
1.     создайте Основной объект, к которому будет применен морфинг.
2.     От центрируйте по координатам, выравняв по осям мира
*Affect pilvot — aling to World.
3.     Используйте на нем ResetXform, дабы быть уверенным, что все в норме.
 
4.     Convert To -> Editable mesh
5.     В режиме editable mesh, убедитесь, что нет выделенных вертексов и полигонов.
Если есть, снимите.
6.     Если базовый объект готов, клонируйте его!
Нужное число раз. *до 100 целей.
7.     Используя модификаторы внесите изменения в его копии.
9.     Проверьте цели на предмет выделенных полигонов и прочего.
Сколапсируйте модификаторы, или просто «convert to editable mesh».
10.     Примените на базовый объект Morpher выбрав оный из списка модификаторов.
10.     Теперь загрузите цели в Морфер базового объекта и можно начинать анимацию!
 
На деле, все достаточно быстро и просто.
Есть минимум два объекта, цель и базовый на который применяется морфинг с указанной целью.
Объект может переплывать из одного состояние, в другое.
Чем и управляет морфинг, позволяя создавать анимации.
 
Примечание.
Если выделить, у базового объекта, часть вертексов, затем применить, не снимая выделения морфинг.
То при, поднятии его значений, изменения произойдут только в выделенной области!
Остальная часть объекта останется в исходном состоянии.
Таким образом можно получать новые цели для базового морфинга.
 
Примечание (чего не стоит делать).
Морфинг довольно просто в обращении, хотя, иной раз можно ловить внезапные глюки.
Обычно, это следствие «доработки» целей, либо цели были созданы изначально с ошибками, или же случайные ошибки при создании анимации.
Но правильно настроенный морфинг, позволяет создавать очень сложные вещи недоступные другим контроллерам!
 
–     никаких RESETXFORM объектам морфинга после их настройки!
–     Никаких изменений точек опоры (pivot point) целям после их клонирования с базового!
–     В каждом ключе, должны быть фиксированные значение анимации, ДЛЯ КАЖДОЙ ЦЕЛИ!
–     ВЕРТЕКСЫ ВСЕГДА РАВНЫ для всех копий объекта!
Кол-во вертексов у базового и целевых. Иначе цель с отличным кол-вом вертексов просто откажется загружать в слоты морфинга.
 
–     Если целей нет в списке и при наведении на них, курсор не меняет форму, значит где-то допущена ошибка и есть отличие в кол-ве вертексов между целевым объектом и его морфами.
 
–     Морфинг НЕ РАБОТАЕТ вместе со скином!
Морфированные головы, на скелетной привязке перестают работать!
Верно и для всех иных случаев.
 
Т.е. в игре анимации морфинга не будет(С).
 
–     Не изменяйте размер целей путем Скалирования, переключитесь на уровень вертексов и только теперь скалируйте!
 
 
Примечание.
При анимации учитывайте, значения надо ставить ВСЕМ целям в ключе!
Иначе, морфинг будет «плавать».
Цели могут накладываться друг на друга — если у всех целей, в ключе, значение больше нуля, то их воздействие будет «сложено» и существенно исказит объект.
*этим тоже можно пользоваться, но часто это пропускают и получают не рабочую модель.
Для целей последовательно изменяющих Объект, ключи нужно ставить, только если они уже получали значение отличное от нуля, где-то после первого фрейма. Поскольку они не активны все это время, то и фиксировать нечего.
 
Примечание.
Как правило, один ключ = одно изменение, от одной цели.
Значение морфинга в ключе, может быть любым, не обязательно 100.  
 
Примечание.
- серый цвет канала. Либо цель "убита", либо просто выключена активность в параметрах канала.
- синий. Цель удалена, но анимация в порядке.
- зеленый. Цель в сцене, канал активен. Изменения цели скажутся на объекте.
 
Примечание.
Помимо плащей можно "морфировать" и части доспехов, например плечи, или юбки у кирас.
Принцип тот же, получаем файл с ББ и базовой анимацией, размещаем доспехи и смотрим, что где и когда пролезает.
Создает цели морфинга, с учетом пролезаний и загружаем их на базовый объект.
Остается вернуть его в нулевые координаты и скрыв лишнее экспортировать!
Учитывая, что оружие и щиты свободно принимают такие вещи, то и доспехам это не составит труда.
А еще есть возможность анимации деталей брони реактором!
Но это для других случаев, хотя, реакторный просчет также можно использовать для созданий целей морфинга, в ряде случаев.
Примечание.
На практике оба означенных способа довольно трудоемки.
И за все эти годы (с 2016 по 2020) дальше тестов так и не ушли.
Морфинг - требует большого кол-ва целей, что не позволяет создавать длинные анимации и требует много времени.
Хотя результат наиболее точен.
Реактор - показывает нестабильность и получить точные расчеты положения объектов бывает сложно.
Здесь описан еще один метод который позволяет получать достаточно качественный результат, но с минимальными затратами времени и практически полностью в автоматическом режиме.
 
Примечание.
В редакторе кривых МАХа возможно установить TBC и др. виды ключей.
Но, похоже, игра этого не принимает, улетая в КТД. Либо это баг Нифтулз модуля...
Используйте контроллер ключей установленный по умолчанию.
 
Примечание.
Помимо Бомбы, есть еще масса других полезных модификаторов!
Мелт (melt) - позволяющий устраивать "стекания" оболочек.
Волна (Wave) - устраивающий волны на поверхности.
Lattice - способный превратить любой предмет в решетку.
И прочая, прочая прочая.
И конечно же, самый ходовой!
FDD-BOX, высокохудожественно работающий с сетчатыми облочками!
И прочая, прочая, прочая.
 
Примечание.
- имеет смысл ставить флаг "Автоматически перезагружать цели", это будет оперативно отображать изменения цели на Основном объекте.
 
- цели можно редактировать и поправлять, после загрузки в морфинг.
Но! если менять кол-во полигонов, только для всех и сразу
- часто, "меш смуз" отключает возможность использования морфинга!
Хотя без него, объекты принимались.
- в разделе "Параметров каналов" есть опция  Target List, обращайте внимание, на их кол-во.
Если есть, что-то отличное от загруженного, эту цель следует удалить.
Такое случается, при ручном добавлении цели в канал, или как остаток от копи-пасты морфинга с другого объекта.
 
На скриншоте все верно.
Только одна цель для одного канала.
Если целей больше, значит что-то пошло не так.
- кнопка "use vertex selection" в рядя случаев может  быть также весьма полезна.
Позволяя создавать анимации только определенным вертексам, а не всему объекту сразу.
- и не забывайте заглядывать в штатную справку 3д макса!
Описание опций можно посмотреть именно там.
... А затем брать в руки научный ТЫК и... ТЫКАТЬ ТЫКАТЬ!
 
Если у вас вскипел Разум - поздравляю!
Поспешите выдохнуть и отдохнуть, а как соберетесь с мыслями, о ВОЗМОЖНОСТЯХ, приступайте к изучению справки 3д макса по разделу Реактор, Анимация, МОрфинг и сопутствующие дисциплины!
Начинать лучше с подготовки, чем с неудачного штурма высот реакторо-морфированных высот моделинга!

 
 
Морфинг позволяет создавать существ, целиком и полностью.
 

Морфинг по выделенной области.
*Так что, если нет такой цели - снимайте выделение с вертексов и прочего перед применением морфинга и иных модификаторов!
 
 
Модификаторы с легкостью превратят простой объект, в странную двемерскую инсталляцию, которую
также можно клонировать и морфировать.
А затем.. полки чудовищных двемерских ёжей апокалипсиса весело покатятся дорогами Морровинда!
(и, жуткий хохот медленно удаляющийся в глубины подземелий игры)