BSMirroredNode примечания
Примечание.
Это нода создает ряд проблем!
-
Частицы размещенные на одном (к примеру, наплечнике) после попадания в эту ноду перестают отображаться.
- Кроме частиц могут "пострадать" и другие парные объекты см. далее.
Лечение.
|
|
|
На правом сапоге частицы есть (если приглядеться, такие серенькие)) А вот на левом нету... в те годы (2003) еще ничего (к сожалению) о таких тонкостях движка не знали.
|
Это уже 2022ой, для большей наглядности.
|
И вот добавленные свойства трафаретов запустили частицы и на левой голени эбонитового сапога!
|
Частицы, являются билборд объектами, которые всегда повернуты лицом к камере, логично если их перевернуть, что и делает мирор нода, будет "пустое место".
И трафарет может это поправить!
Примечание.
Предположение по возникновению этой ноды (у беседки).
Попробуйте в нифскопе правильно нацепить на некое существо модель наплечника (к примеру).
Если на правое плечо он будет помещен просто и легко, то вот на левое весьма проблематично...
(или наоборот)
Вот для решения этой задачи и могла быть разработана эта нода.
Обратите внимание, что в игре, левые и правые части брони используют одну и ту же модель!
Т.е. один ниф файл используется для левых и правых плечей, голеней, наручей и пр.
Наблюдения по созданию анимированных наплечников, также подтверждают эти данные.
Если анимировать в МАХе объект, согласно анимации левой руки и поместить его в игру, он будет зеркально отражен...
Т.е. объект будет перевернут относительно правильной ориентации оного.
Такие же проблемы наблюдались в сапогах с системами частиц.
На одном слоте голени частицы были, на другом нет.
Однако, если анимированные наплечники были добавлены, как части кирасы, проблема сразу же исчезала.
И правый и левый наплечник проигрывали анимацию корректно.
Поскольку эта нода добавляется, движком игры во время сеанса, лишь к некоторым костям базового скелета.
SSG умеет показывать этот узел.
Которого, однако, не существует в файлах базовой анимации.
На скриншоте можно видеть эту ноду в составе левого наплечника.
Также она присутствует еще в некоторых слотах.
Голени, запястья и пр.
Greatness7 13.02.2020
being able to load BSMirroredNode would be neat, the others probably not so much
i jus want to get fixed enough that i can skip over the weird things, i wish nif format was not made in such a shitty way
esp is so convenient telling you the block size and block name up front so you can skip over easily
NullCascade
Yeah.
BSMirroredNode just saves/loads as if it were a normal NiNode, Beth never wrote the custom load/save code for it. But in theory should be able to implement it.
Huh. If there's a point. Same structure size.
Greatness7
well it does mirror things
its used for mirroring gauntlets and stuff afaik
NullCascade
Yeah but it's just a copy of the other node as far as I can see.
Greatness7
i think it sets scale to -1 and flips normals
NullCascade
Like it just copies and flips it.
So when it serializes, here you go, a mirrored node.
Should save/load just fine.
_____________
BSMirroredNode is a thing that exists, but has no create function in the loader
it is handled somewhere else, for bodyparts to mirror your left/right arms etc
i'd like to be able to see which have the create function and are able to load in game natively
there are very likely some we've never used before
might just be that the Beth-specific ones are in a dif part of the code, since they hacked these ontop of gamebryo
|
|
левый наплечник перевернутый относительно правильных координат.
В данном случае, эта нода, оказывает негативный эффект*(
|
тот же наплечник, но уже как часть кирасы.
Положение относительно руки сохранено правильно.
|
|
|
Здесь используются свойства трафарета для проекции магического щита только на силуэт пользователя оного.
Но, как видно, левая часть тела осталась без эффекта! Это как раза "заслуга" миррор ноды.
Которая отзеркалила шейпы вместе с их свойствами трафарета.
Т.е. сетка банально перевернулась к камере обратной, "пустой" стороной.
Но в целом, это можно было вылечить установив трафарет в значение отрисовки обоих сторон поверхности целевого объекта.
|
Как-то так...
|