×
Меню
Индекс

Доработка Xnif файла

Примечание.
Касательно добавления дополнительных скелетных анимаций в этот файл.
Равно, этот принцип используется при добавлении анимации в состав РК.
 
Поскольку, для существ, NiKeyframeController  пишется в КФ и только для костей (Bones, bip01_ ), а объекты, к которым он мог быть применен в максе, могли не являться костями, то вся анимация, таких объектов, остается в НИФ файле!
Т.е. если в файле анимации есть не только кости (скелет), но и некие примитивы не участвующие в SkinData, то анимация оных не будет записана в КФ файл, но только в Ниф файл!
Откуда ее не возможно использовать, поскольку Игра видит, в ниф файле, только голый скелет и не подгружает отсюда никаких анимаций.
При этом, кейфрейм анимация, по неизвестным причинам, не пишется в Хниф файла от слова совсем!
 
Т. е. формально, существа не могут проигрывать ничего, кроме скелетной анимации из KF файла.
Или анимации морфингом из Хниф файла!
Но, оказывает, что это не так.!
И это ограничение можно обойти, открывая совершенно новый пласт возможностей по анимированию существ и сложных активаторов!
 
Собственно, все просто, нужно в Хниф файл вклеить объект содержащий анимацию «кейфреймом».
Будь-то кость (нода), или шейп.
Теперь остается полирнуть это контроллером невидимости и, распадающийся скелет готов!
Также можно добавлять КейфреймКонтроллер на любые другие объекты, которые используются в качестве костей для Скина.
 
Такие объекты можно отдельно создавать в 3д Редакторе и затем дополнительно вклеивать в нужном кол-ве.
 
ВАЖНО!
Имена добавленных объектов, не должны упоминаться в KF файле!
Если KF найдет такие объекты, то "перепишет" им анимации.
Т.е. KF файл имеет высший приоритет над НИФ и ХНИФ файлами в плане выполнения кейфрейм анимаций.
Скелет, распадающийся при кончине со скамейкою.
 
Собственно в Хниф файл, было добавлено несколько отдельных нод определяющих разные дополнительные элементы сцены.
Обычный Хниф призрака.
Но, на рукавах есть дополнительная анимация не «указанная» в КФ файле.
Т.е. записей об этих новых костях, нет в КФ файле, но анимация здесь все равно будет работать.
 
Обращайте внимание, что в этом случае, потребуется синхронизировать анимации, новых костей с текстовыми записями о группах анимации в КФ файле!
 
Проще говоря, создать анимацию новым костям в МАХе в приделах тех, или иных групп анимаций. Либо для всего трека.
А затем вклеить "новые кости" (или иные объекты) в Хниф файл.